Un power-up que deja la cueva en paz

El láser de TUNL atraviesa cristales, minas e islas de rocas enteras. Añadirlo sin cambiar ni una piedra de la cueva del día de nadie significaba que no podía ser una moneda nueva en absoluto. Tenía que ser una moneda vieja con una etiqueta nueva.

Devlog · 2 de octubre de 2026 · todas las entradas

Hasta el láser, las rocas eran el único obstáculo que no se podía derribar a tiros. Las balas rebotan en ellas soltando chispas, solo una bomba rompe una, y es a propósito: una roca es una isla de piedra con dos pasos garantizados, y volar por un paso es la habilidad. La petición era algo más fuerte que una bala que pudiera romperlas de todos modos. El arma era la parte fácil.

El arma

Recoge un láser y durante dos segundos un rayo va desde el morro de la nave hasta la primera pared. Los cristales, las minas y los proyectiles de cañón en su línea desaparecen al instante y dan puntos como un disparo de bala. Una roca detiene el rayo, empieza a brillar y estalla en escombros. Antes probé otras dos formas sobre el papel, una ráfaga de proyectiles perforantes y un único disparo cargado, y ambas se parecían demasiado a la moneda de munición que ya existe. Un rayo es, sin duda, un arma distinta.

La restricción: una cueva para todos

Todos los jugadores vuelan la misma cueva en un día dado. La cueva no está guardada en ningún sitio; se calcula a partir de la fecha con generadores de números aleatorios con semilla, un flujo por tipo de objeto, como describí en la entrada sobre la cueva del día. El problema es que los flujos son secuencias. Si el generador de monedas saca un número aleatorio de más, cada moneda posterior sale distinta, y dos jugadores con versiones distintas de la app volarían dos cuevas distintas el mismo día.

Eso descartaba el diseño obvio. Darle al láser su propio peso en el sorteo de monedas habría desplazado la proporción de todas las demás monedas y vuelto a sortear cada moneda a partir del cuarto sector. También descarté una mejora de la moneda de munición, ilegible porque la munición se gasta en menos de dos segundos, y una habilidad de nave en el hangar, que convertiría un power-up en algo que se compra.

Una etiqueta nueva, no un sorteo nuevo

Lo que se publicó es una etiqueta nueva. El juego guarda un cursor, una posición más adelante en la cueva. Una vez que la cueva lo ha pasado, la siguiente moneda que habría salido como moneda naranja de munición sale en su lugar como láser, después de que cada regla de colocación ya haya dicho lo suyo. Luego el cursor avanza unos veinte segundos de vuelo.

La variación de ese paso tampoco viene de un generador de números aleatorios. Viene de un hash de la posición, así que es igual de repetible pero no consume nada de ningún flujo. El resultado: la geometría de la cueva es idéntica a la de una versión sin láser. La prueba de la cueva vuelve a jugar cada día de las dos formas y exige que coincidan byte a byte, salvo que algunas monedas naranjas ahora dicen láser.

Mide la cadencia, no la leas de la constante. Como el láser espera a una moneda naranja, su intervalo real es el paso del cursor más esa espera. Con el paso en 35 segundos, una repetición de veinte días mostró láseres solo cada 40 a 95 segundos, el primero hacia los 400 puntos. Con 20 segundos: aproximadamente cada 17 segundos en el cuarto sector, cada 28 a 40 segundos más adentro, el primero con una puntuación mediana de unos 340.

El láser empieza en el sector 4, junto a las rocas que existe para romper. Toda partida por debajo de 233 puntos es exactamente igual que antes. Hay un coste: un láser ocupa el lugar de una moneda naranja, así que en lo profundo de una partida ves un poco menos de munición. Es un intercambio justo por un arma más fuerte.

«El láser no rompe las rocas»

Ese fue el primer comentario tras jugarlo de verdad, y tenía razón. La primera versión necesitaba que el rayo se quedara en una roca un tercio de segundo para atravesarla. Pero el rayo es recto y está a la altura de la nave, y los jugadores no vuelan contra una roca, vuelan por su paso. Así que el rayo solo rozaba el borde durante una décima o un cuarto de segundo. De doce rocas reales sobrevoladas con el láser encendido, se rompió una.

La solución es que el primer contacto basta: una roca que el rayo toque, aunque sea de refilón, se enciende, brilla y chisporrotea un momento, y luego estalla. Ocho de las mismas doce se rompieron; las otras cuatro nunca se tocaron. Apuntar el rayo automáticamente a la roca más cercana era la otra opción, y la dejé fuera, porque el láser ya es lo bastante fuerte. La lección para mí fue probar un obstáculo siguiendo las líneas que los jugadores vuelan de verdad, no la línea de la nave en una prueba.

Pequeñas cosas que importaron

El patrón que sigo reutilizando

El láser no es la primera función moldeada por esta regla. Los kits de reparación, la llave inglesa que suelta una mina o un proyectil de cañón cuando lo derribas, viven en su propia lista en lugar de entre las monedas por la misma razón: ponlos entre las monedas y la cueva del día se divide. En un juego cuya promesa es una cueva compartida al día, la pregunta para cada función nueva es siempre la misma: ¿saca un número aleatorio y, si es así, de qué flujo?

El primer láser del día suele aparecer en algún punto pasados los 300 puntos en la cueva de hoy.

Juega la cueva de hoy