Cómo jugar a TUNL
Un solo botón, una cueva que se estrecha y nueve tipos de moneda, dos de las cuales te mienten. Aquí está todo lo que el juego no se para a explicar.
Actualizado el 2 de octubre de 2026 para TUNL 18.4.
El único control
Toca para saltar. Mantén pulsado para subir. Suelta para caer. Ese es todo el esquema de control. Toca o mantén pulsado en cualquier parte de la pantalla, o usa Espacio o la flecha arriba del teclado.
Cada pulsación es un pequeño salto: hasta el toque más rápido da a la nave un impulso fijo, así que un toque siempre hace algo. Si mantienes más tiempo, el impulso sigue. El impulso es una aceleración, no un salto a una nueva altura. No fijas tu posición, fijas en qué dirección cambia tu velocidad, y tu nave conserva su inercia en el cambio. Soltar en lo alto de una subida significa que sigues subiendo un momento antes de que gane la gravedad. Los jugadores nuevos casi siempre reaccionan tarde y luego corrigen de más: es la oscilación clásica que todos hacen en sus primeras partidas.
La solución es pensar una curva por delante en vez de reaccionar a la curva en la que estás. Un ritmo constante de toques mantiene la altura. Pulsaciones más largas la cambian.
El comienzo: ciudad, planeo y pista
Cada partida empieza igual, a propósito. Vuelas sobre la ciudad del día al anochecer, con el horizonte urbano pasando a tu espalda, una montaña delante y una boca de roca en ella. El banner dice ENTRANDO EN EL TUNL, la nave sube al encuadre y se nivela, y tú entras volando. La ciudad es un telón de fondo y un respiro. La cueva (y tu puntuación) empieza en la boca, y es la misma cueva para todos ese día, sea cual sea el aspecto de la ciudad.
Siguen tres clemencias deliberadas.
Primero, la gravedad no se activa hasta que pulsas. La nave vuela totalmente nivelada hasta tu primer toque, o durante un par de segundos, lo que ocurra antes. Nunca caes antes de haber actuado, tampoco al reiniciar.
Los pilotos nuevos reciben más ayuda. Hasta que tu mejor partida supere un par de cientos de puntos, la partida espera sobre la ciudad tu primer toque, tardes lo que tardes, y un círculo blanco en la parte inferior de la pantalla muestra cada toque durante el tramo inicial. Solo tus propios toques mueven la nave. La primerísima vez, antes del túnel llega un breve vuelo de práctica sobre la ciudad: una fila de perlas de luz marca la línea, y el túnel se abre en cuanto la has seguido, o tras unos segundos en cualquier caso. Una vez superado, no vuelve.
Segundo, el primer tramo de cueva es una sala abierta. Durante aproximadamente los primeros 50 puntos, el pasillo se empuja hasta los bordes de la pantalla y no hay estalactitas, minas, rocas ni cañones en absoluto. Solo monedas, y de vez en cuando un anillo warp. Es donde se supone que debes coger la sensación del empuje contra la gravedad, así que aprovéchalo.
Tercero, las paredes son reales, pero tienes dos rasguños de casco. Tocar una pared cuesta un rasguño en lugar de tu partida: la nave es empujada de vuelta al interior, el juego dice ¡RASGUÑO! y un diamante desaparece del par de abajo a la derecha de la pantalla. Hay un breve periodo de gracia en el que la pared no puede rasparte otra vez. Cuando se acaban los dos rasguños, el siguiente contacto con una pared termina la partida. Los rasguños duran toda la partida y solo perdonan paredes: una estalactita, una mina, una roca o un disparo de cañón es un impacto directo y lo gestionan los escudos, no los rasguños.
Los rasguños se pueden reparar. Cada mina o disparo de cañón que destruyes con munición suelta una llave inglesa donde explotó. Pasa a través de ella y vuelven los dos diamantes, sin importar cuántos hubieras perdido. También da algunos puntos, así que vale la pena cogerla incluso con el casco intacto. Se queda donde cayó: el imán no la atrae y, si la pasas de largo, se pierde.
Cómo funciona la puntuación
Tu puntuación es distancia más bonos:
- La distancia es la parte entera de lo que ha avanzado la cueva. Es el grueso de cualquier puntuación y la única parte que no se puede atajar.
- Combo de monedas: las monedas recogidas con menos de dos segundos de diferencia forman una racha, y cada moneda vale tres puntos por el nivel actual de la racha. Una cadena de cinco vale mucho más que cinco monedas sueltas.
- Roce: pasar a unos dos anchos de nave de una pared da un punto, con un breve enfriamiento para que no se pueda explotar pegándose a la pared.
- Disparar: una vez que llevas munición, cada estalactita, mina o disparo de cañón que destruyes en vuelo da unos puntos al instante.
De esto se desprenden dos cosas. La ruta de las monedas importa de verdad, porque una cadena apretada supera un barrido perezoso de las mismas monedas. Y volar cerca de las paredes se premia, es decir, el juego fomenta en silencio exactamente el comportamiento que te mata.
El ritmo de una partida: los sectores
Una partida no es una larga rampa. Es una secuencia de sectores, cada uno de unos siete segundos de vuelo a la velocidad de referencia del juego, y cada uno añade algo nuevo o sube algo que ya conoces. Cuando entras en un sector nuevo a partir del tercero, un aviso de SECTOR te lo indica. Aproximadamente, por puntuación:
| Sector | Puntuación | Qué llega |
|---|---|---|
| 0 | 0 - 50 | La sala abierta. Monedas de oro y de reloj de arena, sin peligros. |
| 1 | 50 - 110 | Las primeras estalactitas, y la moneda de escudo para responder a ellas. |
| 2 | 110 - 180 | Munición y el imán. |
| 3 | 180 - 250 | La primera mina, sola y centrada, y la moneda de bomba. |
| 4 | 250 - 330 | Rocas. |
| 5 | 330 - 410 | Chicanas: pinchos de ambas paredes a la vez. |
| 6 | 410 - 490 | Cañones de pared. |
| 7 | 490 - 580 | Estalactitas que caen. |
| 8 | 580 - 680 | La moneda de veneno. |
| 9 | 680 - 770 | La moneda de drenaje. |
| 10+ | 770 en adelante | Nada nuevo. Los ritmos siguen subiendo. |
Detrás de esa tabla hay dos reglas. La primera es que las herramientas llegan antes que la amenaza a la que responden: puedes recoger un escudo un sector entero antes de la primera mina que lo necesita. La segunda es que cada sector es un diente de sierra. Su primer quinto es un respiro, con menos peligros y más monedas, y luego la presión sube de nuevo hacia el siguiente límite. El patrón es: un poco de descanso, un poco más de presión, luego una idea nueva.
Pasada la última idea nueva, los peligros no dejan de espesarse y la cueva no deja de acelerar. Es a propósito. La velocidad nunca se estanca, y uno de los peligros, la mina, se coloca en cualquier punto del pasillo en lugar de contra una pared, así que una partida muy larga nunca es solo una prueba de resistencia a ritmo fijo. Toda partida termina algún día.
Las nueve monedas
Cada moneda está dibujada como lo que hace, para que puedas leerla antes de haberla aprendido. Las monedas llegan en un orden fijo a medida que bajas, así que las primeras partidas son sencillas y las siguientes, cargadas. Primero llega el oro, luego el reloj de arena, luego los escudos, luego las balas y el imán; las dos monedas peligrosas y el láser llegan al final.
| Moneda | Qué hace | Cómo usarla |
|---|---|---|
| Oro | Ensancha el pasillo. El bono se desvanece en unos segundos. | Una gema dorada con dos flechas que empujan hacia fuera. El recurso principal: repónlo constantemente en lugar de guardarlo. |
| Reloj de arena | Ralentiza el desplazamiento y luego vuelve a la velocidad máxima en unos segundos. | Un reloj de arena azul. Mejor cogerlo justo antes de un tramo denso, no dentro de uno. |
| Escudo | Un escudo. Absorbe exactamente un impacto. | Un escudo violeta. Guárdalo para las minas. Las paredes se pueden esquivar; las minas, a menudo no. |
| Munición | Munición. Tu nave dispara hacia delante. | Una mira naranja. Destruye estalactitas, minas y disparos de cañón en vuelo. |
| Imán | Un imán que atrae hacia ti las monedas cercanas. | Un imán verde en forma de herradura. No atrae las dos monedas peligrosas. Se quedan donde están. |
| Bomba | Detona al recogerla y elimina todos los peligros en un radio. | Una bomba roja con la mecha encendida. Solo ventajas, cógela siempre. |
| Veneno | Peligro. Rompe tu combo y se lleva una parte de los fragmentos que has ganado en esta partida. | Un frasco de veneno verde con una X oscura. |
| Drenaje | Peligro. Rompe tu combo y se lleva una parte de tu puntuación actual. | Un remolino rosa que gira hacia dentro. Muerde más fuerte cuanto más profundo estás. |
| Láser | Durante unos segundos, un rayo va desde el morro de tu nave hasta la siguiente pared y atraviesa cristales, minas y disparos de cañón. Una roca en su camino se prende y estalla. | Un rubí tallado que dispara un rayo. Más adentro de la cueva aparece en lugar de una moneda de munición. Apunta el rayo a lo que viene, no a lo que ya tienes al lado. |
Aprende las dos monedas peligrosas por su forma, no por su color. Cada moneda está dibujada como lo que hace, y las dos que te hacen daño se le parecen: el veneno es un frasco de veneno con una X, el drenaje es un remolino que succiona hacia dentro. A velocidad, registras el objeto mucho antes que el color, y precisamente por eso se dibujaron así.
Por qué el oro es todo el juego
El pasillo se estrecha a medida que bajas, y pasado cierto punto deja de estrecharse y simplemente se mantiene apretado mientras la velocidad de desplazamiento sigue subiendo para siempre. El oro es lo único que empuja en sentido contrario. Con el bono repuesto, el pasillo es dramáticamente más ancho que la base, lo que en profundidad es la diferencia entre un túnel navegable y una pared.
Como el bono se desvanece, se comporta como un indicador de combustible y no como una puntuación. Un jugador que recoge diez monedas de oro en una ráfaga codiciosa y luego ninguna durante quince segundos está en muchos más apuros que uno que coge una moneda cada pocos segundos, para siempre.
Los peligros
Estos también llegan en orden, uno por sector como muestra la tabla de arriba, así que los conoces de uno en uno.
- Las estalactitas son puntas de cristal que nacen del techo o del suelo. La hitbox es el gran cristal central, así que la forma que ves es la forma que te golpea.
- Las chicanas son pinchos emparejados de ambas paredes a la vez, que obligan a hacer eslalon.
- Las minas flotan libres por cualquier parte del pasillo en lugar de estar ancladas a una pared. Son el único peligro que no puedes superar con la costumbre, y son la razón por la que ninguna partida puede durar para siempre.
- Las rocas son grandes peñascos que nunca cubren todo el pasillo. Siempre hay un camino por encima y otro por debajo, uno cómodo y otro estrecho. Te piden que te comprometas pronto en vez de reaccionar tarde.
- Los cañones son torretas de pared que disparan un único tiro en diagonal cuando te acercas y luego enmudecen. El disparo se parece a tu propia bala, solo que en ángulo.
- Las estalactitas que caen tiemblan y sueltan polvo antes de desprenderse, y luego caen toda la altura del pasillo. El temblor es tu aviso. La respuesta casi siempre es pasar por encima.
El portal warp
De vez en cuando cuelga un aro en el pasillo. Atraviésalo.
Durante un par de segundos aceleras muy por encima del doble de velocidad, el pasillo se ensancha, todos los peligros te atraviesan sin hacerte daño, y las monedas de oro se aspiran automáticamente y se meten directamente en tu combo. No es una trampa y no tiene contrapartida. Es lo más valioso de la pantalla y merece un desvío de verdad para alinearse.
La estrella
Un medidor fino abajo a la izquierda de la consola se llena a medida que recoges. Cada moneda buena lo alimenta y un paso limpio por un portal warp todavía más; una moneda buena que dejas pasar, o una moneda peligrosa que tocas, le quita un poco.
Cuando el medidor está lleno se carga un momento, y después tu nave se convierte en una estrella durante unos segundos: el frenesí. Los cristales, minas, disparos de cañón y rocas contra los que vuelas se hacen añicos y dan puntos, el veneno y el drenaje se rompen sin daño, las paredes te sujetan en vez de herirte y tu escudo no se gasta. La velocidad no cambia: el warp pasa a toda velocidad por delante de todo, la estrella lo despeja.
Cada estrella en la misma partida cuesta más de llenar que la anterior. Es una recompensa para las partidas largas, así que no esperes una en el primer minuto.
Estrategia que de verdad funciona
Vuela por el centro, no por el hueco que ves
El centro del pasillo es un blanco móvil. Perseguir el hueco actual te deja permanentemente medio compás por detrás. Apuntar a donde el centro va no cuesta nada y te da margen en ambas direcciones cuando aparece algo inesperado.
Gasta el escudo en lo impredecible
Un escudo quemado en una pared que podías esquivar es un desperdicio. Las minas y los disparos de cañón son lo que no siempre puedes planificar, así que llevar un escudo a un tramo denso vale más que canjearlo pronto.
Trata las dos monedas peligrosas como obstáculos
Están en el carril de las monedas y se parecen más o menos a una recompensa. El hábito que vale la pena crear es medio compás para comprobar la forma antes de comprometerte con cualquier recogida, sobre todo con el imán activo, ya que el imán que atrae hacia ti monedas reales puede llevarte hasta una moneda peligrosa que rehúsa atraer a propósito.
Encadena, pero no persigas
Los puntos de combo son reales, pero la distancia pesa más. Una cadena que prolongas a lo largo de tu línea actual es gratis. Una cadena por la que cruzas el pasillo a velocidad, hacia un tramo que se estrecha, normalmente no lo es.
Cuando termina la partida
El mundo se congela un momento cuando mueres, la nave destrozada se queda en pantalla, y una mira se cierra sobre lo que te golpeó. Esa pausa es la respuesta del juego a «¿qué acabo de hacer mal?» antes de mostrarte un solo número. Luego llega la pantalla de resumen:
- Tu puntuación, con una barra debajo que avanza hacia tu mejor marca de siempre o, si esta partida quedó lejos, hacia el siguiente hito. Esa es la vara contra la que juega en realidad una partida corta.
- Tu posición en el ranking mundial de hoy y cuántos puestos has subido desde tu última partida, una vez que suficiente gente ha volado la cueva del día como para que el número signifique algo.
- Una franja de escenas de la partida: un fotograma real de cada sector que alcanzaste, luego el momento congelado del choque, luego un hueco de líneas discontinuas con el nombre del sector que intentabas alcanzar.
- Todo lo que la partida consiguió: fragmentos, una nave desbloqueada, un nivel de maestría, una misión diaria completada.
- Una tarjeta para compartir tras una buena partida: una imagen del túnel que volaste, con el punto donde moriste y tu mejor marca señalados, no solo un número.
En las apps de iOS y Android, una partida que llegó lejos, y cada pocas partidas cualquier partida, puede continuarse una vez viendo un vídeo corto opcional. Continuar te devuelve a la cueva, despeja el peligro a tu alrededor, te da un momento de invulnerabilidad y repara los dos rasguños en el casco. La versión de navegador no tiene vídeo con recompensa, así que nunca ofrece una segunda vida gratis; eso es cosa de la app.
Naves, fragmentos y polvo estelar
Las monedas que recoges se ingresan como fragmentos al final de una partida y desbloquean naves. Las naves no son skins: cada una renuncia a algo a cambio de otra cosa, así que elegir una es una decisión de build y no una decisión cosmética.
Las naves posteriores también necesitan polvo estelar, que se gana simplemente abriendo el juego un día dado, con un bono por rachas semanales ininterrumpidas. El polvo estelar nunca se gasta, solo se comprueba como umbral. Significa que los desbloqueos más profundos dependen de presentarse con el tiempo y no de machacar una sola sesión larga.
Hay una página completa sobre las ocho naves, sus compromisos, la maestría y las pinturas.
La cueva del día
Todos los jugadores vuelan la misma cueva el mismo día, generada a partir de la fecha. Se reinicia a medianoche UTC. Eso es lo que da sentido al ranking diario, y también la razón por la que el fantasma de tu mejor partida puede correr a tu lado: la cueva es reproducible, así que una repetición solo tiene que recordar tu altitud.
El fantasma se limita al día. Cada mañana empieza sin fantasma, y tu primera buena partida crea lo que persigues el resto del día.
Si quieres la versión técnica de cómo funciona, incluidos dos errores que la rompieron sin que nadie lo notara, hay una entrada del devlog sobre el generador de la cueva diaria.