Devlog de TUNL

Notas sobre cómo se construye, ajusta y mantiene justo un cave flyer de un botón. Escritas por la única persona que lo hace, con las cifras incluidas.

Devlog · 12 entradas

11 de octubre de 2026

Leer los instrumentos

Un jugador no podía leer los iconos de la parte inferior de la pantalla. Ahora cada indicador dice su nombre las primeras veces, muestra sus propias reglas y tiene una guía en una sola pantalla.

9 de octubre de 2026

Una tienda que se puede leer

La tienda por fin muestra los precios y lo que recibes, y la petición de valoración espera a una pantalla de título tranquila en vez de tapar tu récord.

9 de octubre de 2026

La misma cueva, otra mezcla

Más variedad desde el sector 4 sin un solo peligro nuevo: motivos de sector a partir de la semilla del día, una segunda banda sonora a tiempo y los números que muestran que nada se volvió más difícil.

2 de octubre de 2026

Cada pulsación es un salto: cómo enseñar un juego de un botón

Por qué la mayoría de los jugadores nuevos nunca encontraba el control, cómo una pulsación se convirtió en un salto, y un círculo de toque que marca el ritmo sin pilotar nunca la nave.

2 de octubre de 2026

Una estrella que hay que ganarse

Una estrella al estilo Mario que se gana recogiendo, ajustada por la parte de una partida que se pasa como estrella y no por un número de monedas, y por qué es un premio para las partidas largas.

2 de octubre de 2026

Un power-up que deja la cueva en paz

Un láser que rompe rocas, añadido sin cambiar ni una piedra de la cueva del día: una moneda vieja con una etiqueta nueva.

20 de septiembre de 2026

Sectores de siete segundos: cómo TUNL marca el ritmo de una partida

Sustituir un montón de curvas de dificultad por un plan: sectores, densidad en diente de sierra, rasguños de casco, y lo que dijeron los jugadores simulados antes y después.

20 de septiembre de 2026

La misma nave en cada pantalla

Física independiente de la tasa de refresco, gravedad escalada a la altura de la pantalla, y un límite de anchura: tres formas distintas en que un ranking puede ser injusto, y la corrección para cada una.

20 de septiembre de 2026

Demasiado rápido, luego demasiado blando: ajustar el empuje

Una constante, cambiada dos veces en un día tras comentarios de jugadores, y la proporción que explica por qué "demasiado rápido" y "demasiado flotante" son el mismo problema.

20 de septiembre de 2026

Una vista de tres cuartos en un lienzo plano

Dibujar la nave en 3D sin motor 3D, bajo una hitbox que la imagen no debe superar.

20 de septiembre de 2026

Los primeros dos meses: TUNL de la 1.0 a la 8.0

Las primeras ocho versiones en el orden en que ocurrieron, desde un primer commit el 5 de julio hasta una pantalla de título reconstruida, y el error de audio que necesitó tres intentos.

15 de septiembre de 2026

Una cueva, todos los jugadores

Cómo se calcula un nivel diario a partir de nada más que una fecha, y los dos errores que discretamente bifurcaron la cueva compartida.

Para qué sirve este devlog

TUNL hace algunas promesas inusuales: una cueva idéntica para todos los jugadores en un día dado, una nave que vuela igual en cualquier pantalla, y una dificultad medida en lugar de adivinada. Cada promesa es fácil de enunciar y difícil de mantener, y la mayor parte del trabajo interesante en el juego consiste en mantenerla. Estas entradas son donde anoto qué se rompió, qué medí, y qué decidí.

Si estás aquí por el juego más que por la ingeniería, la guía de cómo jugar cubre las reglas, la página de naves cubre la plantilla, y el registro de cambios lista qué cambió en cada versión.

Juega la cueva de hoy