Devlog de TUNL
Notas sobre cómo se construye, ajusta y mantiene justo un cave flyer de un botón. Escritas por la única persona que lo hace, con las cifras incluidas.
11 de octubre de 2026Leer los instrumentos
Un jugador no podía leer los iconos de la parte inferior de la pantalla. Ahora cada indicador dice su nombre las primeras veces, muestra sus propias reglas y tiene una guía en una sola pantalla.
9 de octubre de 2026Una tienda que se puede leer
La tienda por fin muestra los precios y lo que recibes, y la petición de valoración espera a una pantalla de título tranquila en vez de tapar tu récord.
9 de octubre de 2026La misma cueva, otra mezcla
Más variedad desde el sector 4 sin un solo peligro nuevo: motivos de sector a partir de la semilla del día, una segunda banda sonora a tiempo y los números que muestran que nada se volvió más difícil.
2 de octubre de 2026Cada pulsación es un salto: cómo enseñar un juego de un botón
Por qué la mayoría de los jugadores nuevos nunca encontraba el control, cómo una pulsación se convirtió en un salto, y un círculo de toque que marca el ritmo sin pilotar nunca la nave.
2 de octubre de 2026Una estrella que hay que ganarse
Una estrella al estilo Mario que se gana recogiendo, ajustada por la parte de una partida que se pasa como estrella y no por un número de monedas, y por qué es un premio para las partidas largas.
2 de octubre de 2026Un power-up que deja la cueva en paz
Un láser que rompe rocas, añadido sin cambiar ni una piedra de la cueva del día: una moneda vieja con una etiqueta nueva.
20 de septiembre de 2026Sectores de siete segundos: cómo TUNL marca el ritmo de una partida
Sustituir un montón de curvas de dificultad por un plan: sectores, densidad en diente de sierra, rasguños de casco, y lo que dijeron los jugadores simulados antes y después.
20 de septiembre de 2026La misma nave en cada pantalla
Física independiente de la tasa de refresco, gravedad escalada a la altura de la pantalla, y un límite de anchura: tres formas distintas en que un ranking puede ser injusto, y la corrección para cada una.
20 de septiembre de 2026Demasiado rápido, luego demasiado blando: ajustar el empuje
Una constante, cambiada dos veces en un día tras comentarios de jugadores, y la proporción que explica por qué "demasiado rápido" y "demasiado flotante" son el mismo problema.
20 de septiembre de 2026Una vista de tres cuartos en un lienzo plano
Dibujar la nave en 3D sin motor 3D, bajo una hitbox que la imagen no debe superar.
20 de septiembre de 2026Los primeros dos meses: TUNL de la 1.0 a la 8.0
Las primeras ocho versiones en el orden en que ocurrieron, desde un primer commit el 5 de julio hasta una pantalla de título reconstruida, y el error de audio que necesitó tres intentos.
15 de septiembre de 2026Una cueva, todos los jugadores
Cómo se calcula un nivel diario a partir de nada más que una fecha, y los dos errores que discretamente bifurcaron la cueva compartida.
Para qué sirve este devlog
TUNL hace algunas promesas inusuales: una cueva idéntica para todos los jugadores en un día dado, una nave que vuela igual en cualquier pantalla, y una dificultad medida en lugar de adivinada. Cada promesa es fácil de enunciar y difícil de mantener, y la mayor parte del trabajo interesante en el juego consiste en mantenerla. Estas entradas son donde anoto qué se rompió, qué medí, y qué decidí.
Si estás aquí por el juego más que por la ingeniería, la guía de cómo jugar cubre las reglas, la página de naves cubre la plantilla, y el registro de cambios lista qué cambió en cada versión.