La misma cueva, otra mezcla: motivos de sector y una segunda banda sonora
Me encanta este juego, y lo he volado más que nadie. Justo ese es el problema: había empezado a sentirse igual cada vez. La versión 19.0 trae variedad desde el sector 4, sin un solo peligro nuevo y sin hacer más difícil el comienzo.
Antes de cambiar nada, anoté por qué se sentía igual, directamente desde el código. Cada partida empieza con los mismos 28 segundos, porque los primeros sectores son la lección. Después, cada sector era la misma receta: un poco de todo, un poco más denso cada vez. La música era un único bucle de 27 segundos que sonaba dos veces y media en cada buena partida. Y la cueva del día ya tenía cuatro tipos de día ocultos que movían las densidades, pero nadie podía distinguirlos.
Un motivo por sector
Desde el sector 4 (puntuación 252) cada sector saca un motivo: otra mezcla de los peligros que ya existen. Un bosque de cristal está lleno de cristales y parejas, con menos minas y sin cañones. Un campo minado es lo contrario. Una veta de oro aligera los peligros y derrama monedas. Un mar de rocas trae más islas de roca, un callejón de cañones más cañones, un derrumbe más cristales que caen, y un tramo oscuro apaga las luces salvo alrededor de tu nave. Más o menos la mitad de los sectores siguen mezclados como antes, para que un motivo tenga algo con lo que destacar.
El cartel del sector lo nombra, por ejemplo SECTOR 6 · CAMPO MINADO. La pantalla de inicio nombra el tipo de día, y ese tipo de día hace que su propio motivo salga el doble de veces.
Sigue siendo una sola cueva para todos. El motivo de un sector se calcula a partir de la fecha y del número de sector, nada más. No saca números aleatorios ni depende del tamaño de pantalla, así que cada jugador del planeta vuela la misma secuencia, y la prueba de la cueva sigue construyendo una cueva idéntica en seis tamaños de dispositivo (cómo funciona la cueva del día).
Distinto, no más difícil
Primero hubo dos reglas. Nada por debajo de la puntuación 233 puede volverse más difícil, porque ahí termina casi cada partida real, y ahora una prueba comprueba que cada número por debajo del sector 4 sigue igual. Y un motivo cambia la mezcla, no la presión. Esa segunda regla había que medirla. El mismo piloto simulado que uso para la equidad entre pantallas voló 40 días de cuevas, 8 partidas por nivel, una vez con motivos y otra sin ellos, los mismos días y con las mismas semillas.
La primera versión era demasiado amable. Cada motivo hacía más denso su propio peligro y mucho más escasos los demás, y en suma las partidas buenas duraban un 10% más. También subía la oferta de monedas un 11%, por un vínculo que había olvidado: menos cristales dejan pasar más monedas candidatas, y eso habría abaratado la estrella. Así que ahora un motivo es sobre todo la mezcla normal con un peligro subido, y cada motivo corrige sus propias monedas.
| Medido, con y sin motivos | Resultado |
|---|---|
| Pilotos fuertes: puntuación | ×0.996 |
| Pilotos más fuertes: puntuación | ×1.02 |
| Monedas desde el sector 4 | +5%, casi todo de la veta de oro |
| Motivo más difícil | bosque de cristal |
Una segunda banda sonora, a tiempo
Desde el sector 4 la música cambia a un segundo tema del mismo compositor. Los dos temas tienen tempos distintos, 140 y unos 87 pulsos por minuto, así que nunca pueden sonar a la vez sin parecer un error. Mi primera transición los solapaba casi un segundo, y no sobrevivió a la primera escucha. Ahora el tema principal espera el inicio de su próxima frase de dos compases, se hunde en un filtro que se cierra durante su último compás y se detiene justo en la línea. El tema nuevo arranca en su primer pulso, apagado, y se abre en medio compás, como si subiera desde la oscuridad. Cuando una partida termina en lo profundo, la música se derrumba y el segundo tema toca su final real, empezando por sus últimos golpes.
Y lo primero que ves
La pantalla de carga de las apps era negra. Ahora brilla en violeta noche, el color del icono, y se funde a negro en los bordes para pasar a la pantalla de inicio oscura sin un destello.
Si sueles parar hacia el sector 3, para ti no ha cambiado nada. Si llegas más lejos, la cueva ya nunca es dos veces la misma.