Las ocho naves de TUNL

Cada nave vuela con la misma física de un botón. Lo que cambia es un único intercambio: algo que hace mejor, algo que hace peor. Aquí está la plantilla, cómo te la ganas y cómo está dibujada.

Naves · actualizado el 23 de septiembre de 2026 para TUNL 17.0

Por qué las naves son compromisos, no mejoras

En muchos juegos, una nave mejor es solo un número más grande. TUNL evita eso a propósito. Cada nave combina una ventaja con un inconveniente, así que elegir una es una decisión de build: una hitbox más pequeña que aguanta menos escudo, un alcance de monedas mayor con el que es más fácil rozar un pincho. Ninguna es estrictamente la mejor en todo. Cuando una versión temprana tenía una nave que claramente superaba a las demás, la medí frente a las otras con una simulación de repetición y la reequilibré hasta que dejó de ser así.

El impulso, la gravedad y la velocidad límite son idénticos en todas las naves, y todas vuelan la misma cueva del día. Lo que difiere es el margen que la nave te da cuando algo sale mal, y lo que hace por ti un bono. Mantengo las cifras exactas fuera de esta página a propósito. El intercambio está pensado para sentirse, y las naves se aprenden mejor volándolas.

La plantilla

NaveEn qué destacaQué te cuesta
PEARL Nada en particular. La base neutra con la que empieza todo jugador. Nada tampoco. Es la referencia con la que se miden las otras siete.
AMBER Alcanza monedas desde más lejos que cualquier otra nave. Una hitbox ligeramente más grande, así que los huecos estrechos perdonan menos.
CRIMSON Se cuela por huecos por los que otras naves no pasan. Lleva menos capacidad de escudo.
ELECTRIC Ralentiza el tiempo más y durante más tiempo cada vez que recoges una moneda de cámara lenta (reloj de arena). Una ventana de combo un poco más corta, así que las cadenas de monedas perdonan menos.
TOXIC Cada moneda de oro compra más espacio de pasillo. El espacio extra se desvanece más rápido, así que hay que mantenerlo reabastecido.
VOID Una de cada tres monedas de escudo da dos escudos en vez de uno. Una ventana de roce más estrecha, así que el bono por poco es más difícil de ganar.
NOVA Una moneda de imán atrae las monedas durante mucho más tiempo. Menos munición en reserva.
SOLARIS Una ventana de roce muy amplia, así que el bono por poco se activa desde mucho más lejos. Hecha para jugadores que persiguen las partidas más profundas. Una hitbox más grande. La nave más rara de la plantilla.

Una forma práctica de leer la tabla: AMBER y TOXIC son naves de economía del oro y premian a un jugador que ya rutea bien las monedas. CRIMSON es la especialista en huecos estrechos, la que elegir para un tramo denso de estalactitas. SOLARIS y VOID giran en torno al bono por roce, los puntos que se pagan por volar cerca de una pared, que SOLARIS hace fácil y VOID hace difícil. ELECTRIC, NOVA y VOID son naves de potenciadores que hacen que una moneda concreta valga más al llegar, así que brillan en una partida donde recoges mucha de esa moneda. PEARL es el punto de partida honesto, y muchos jugadores fuertes siguen pilotándola.

Maestría: el inconveniente se atenúa, la ventaja crece

Cada nave tiene su propia barra de maestría. Se llena con las monedas que recoges pilotando esa nave, y hay tres niveles por encima del inicio. En cada nivel el inconveniente de la nave se suaviza un poco y su ventaja crece un poco. La maestría es por nave, así que el tiempo en AMBER no hace nada por CRIMSON.

Eso le da a la plantilla una segunda dimensión. Una nave recién desbloqueada es la versión con los bordes afilados. Una nave que has pilotado un tiempo es una versión más pulida de la misma idea. También hay un logro por maximizar toda la flota, y exige todas las naves, no solo las que posees. Antes se podía completar con una sola nave. Eso era un fallo, y está corregido.

Cómo se gana una nave: fragmentos y polvo estelar

Cada nave de pago necesita dos cosas distintas a la vez, y vale la pena entender por qué.

Los fragmentos son la moneda de la habilidad. Las monedas que recoges durante una partida se ingresan como fragmentos al terminar. Vuela mejor, recoge más, gana más rápido. Hay un tope diario de cuántos fragmentos ganados en partida cuentan, así que una sola sesión maratoniana no puede comprar toda la plantilla. Las misiones diarias y un bono opcional al día pagan por encima de ese tope.

El polvo estelar es la moneda del tiempo. Recibes un poco simplemente por abrir TUNL en un nuevo día del calendario, más un bono por una semana ininterrumpida. Nunca se gasta. Solo se comprueba como umbral, así que el requisito de polvo estelar de una nave no se acumula sobre el de la siguiente. Ninguna cantidad de habilidad lo compra.

¿Por qué ambos? Solo los fragmentos dejarían a un jugador fuerte terminar la plantilla en días y luego no tener nada por lo que volver. Solo el polvo estelar ignoraría lo bien que juegas. Juntos, las naves baratas caen rápido a fragmentos y las caras necesitan semanas y meses de presencia. SOLARIS, la última nave, es la que más tarda, a propósito. Los precios en fragmentos se ajustaron para que el calendario, no el recuento de monedas, sea la restricción vinculante en cada nivel.

Si prefieres saltarte todo esto, hay una compra única de Desbloquear todas las naves en las apps. Desbloquea todas las naves, incluidas las que se añadan después. No toca tus fragmentos ni tu polvo estelar, y es opcional: todas las naves se pueden ganar jugando.

Pintura: seis acabados, puramente cosméticos

Una vez desbloqueada AMBER, aparece un botón PINTURA en la ficha de naves. Abre la tienda de pintura, donde puedes comprar libreas con fragmentos. Compras un acabado una vez para todo el hangar y luego lo eliges por separado para cada nave que tengas, así que cada nave conserva su propio aspecto. Una librea no da ninguna ventaja, ningún cambio de hitbox ni efecto en el ranking.

Cada acabado está hecho de grandes masas de color en lugar de patrones finos, porque en vuelo la nave mide solo unas pocas decenas de píxeles de ancho. Una versión temprana usaba un tejido de fibra de carbono y rayas finas. En un móvil en movimiento eran invisibles, y los acabados se leían como un recoloreado que no valía la pena comprar. Un acabado tampoco cambia nunca el tono de la nave, así que siempre puedes distinguir cuál es cuál. El fantasma de tu mejor partida y la nave destrozada en el fotograma de muerte usan siempre la pintura de fábrica sencilla.

Cómo está dibujada la nave

El casco es una silueta esbelta, de estilo F-14, cortada en facetas planas iluminadas desde arriba: la mitad superior se mezcla hacia el blanco, la inferior hacia el casi negro, todo a partir del color propio de la nave. El chorro del motor también se tiñe del color de la nave, así que el naranja-rojo queda reservado para la poscombustión de EN LLAMAS, que se enciende cuando superas el récord de hoy.

Desde la versión 15.0 la nave en vuelo se muestra en vista lateral de tres cuartos en lugar de justo desde arriba, lo que encaja con un juego donde la gravedad tira hacia abajo y las estalactitas cuelgan del techo. Algunas cosas se mueven en ella:

La hitbox es exactamente la misma que antes del cambio. La vista 3D es solo visual, no toca ninguna colisión. El hangar, la tienda y la tarjeta para compartir siguen mostrando la nave desde arriba, porque son retratos de la nave, no imágenes de un vuelo.

Para las reglas que hacen que valga la pena elegir entre naves, consulta la guía de cómo jugar. Para probar el juego ahora mismo, juega la cueva de hoy en tu navegador.

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