TUNL - Kit de prensa
Todo para cubrir TUNL: texto estándar, capturas de pantalla, vídeo, logos, y cómo contactar al desarrollador.
- Desarrollador
- Theodoracatos (desarrollador indie en solitario)
- Plataformas
- iOS, Android, y la web abierta en flytunl.ch/play
- Género
- Arcade / vuelo infinito con reto diario
- Versión actual
- 19.9
- Idiomas
- 16, incluyendo español, árabe, ruso, chino, francés, coreano, portugués, hindi, polaco y griego
- Orientación
- Horizontal
- Precio
- Gratis. Compras únicas opcionales: Quitar anuncios y Desbloquear todas las naves. Cada nave también se puede ganar jugando, y las naves son compromisos, no mejoras.
- App Store
- apps.apple.com/.../tunl-cave-flyer
- Google Play
- play.google.com/.../com.theodoracatos.tunl
- Sitio web
- flytunl.ch
- Contacto de prensa
- [email protected]
Texto estándar
Corto (una línea)
TUNL es un juego de vuelo en cueva de un botón para iOS, Android y la web en el que cada jugador del planeta vuela cada día exactamente la misma cueva generada proceduralmente.
Largo (dos párrafos)
TUNL es un arcade de un botón: toca para saltar, mantén pulsado para subir, suelta para caer, y cuélate por una cueva que se estrecha esquivando estalactitas de cristal, minas, rocas y cañones de pared. Las monedas ensanchan el túnel y desbloquean potenciadores - un escudo, un imán, cámara lenta, un láser - y un medidor de estrella lleno convierte la nave en una estrella que hace añicos lo que golpea, así que sobrevivir más adentro es un bucle de habilidad, no solo una espera más larga.
El truco es que la propia cueva se genera a partir de la fecha del calendario, así que todos los jugadores, en todas las plataformas, vuelan el pasillo idéntico en un día dado - el mismo roce, la misma racha de monedas con suerte, la misma pared que la termina. Un ranking diario, un fantasma superable de la mejor partida del día, y una tarjeta para compartir con un toque convierten esa cueva compartida en algo que vale la pena comentar, no solo un récord personal que perseguir en solitario.
Texto plano, sin formato - copia cualquiera de los dos bloques directamente.
Lista de funciones
- Una cueva diaria compartida por todos los jugadores. El nivel se calcula a partir de la fecha UTC, así que una puntuación significa lo mismo en cada teléfono, y el ranking global compara cosas comparables.
- Un control. Toca para saltar, mantén pulsado para subir, suelta para caer. El impulso fija la aceleración, no la posición, así que la nave conserva su inercia.
- Ocho monedas que muestran lo que hacen. El oro ensancha el pasillo, un reloj de arena ralentiza el tiempo, un escudo bloquea un golpe, una mira carga munición, un imán atrae monedas, una bomba elimina el peligro, y dos trampas parecidas, un frasco de veneno y un remolino de drenaje, te quitan algo.
- Una partida construida como un plan. Sectores de siete segundos introducen cada uno un peligro: estalactitas, minas, rocas, chicanas, cañones, pinchos que caen.
- Un portal warp que te hace intocable durante un subidón de velocidad.
- Ocho naves con compromisos, maestría por nave, y seis acabados de pintura cosméticos.
- El fantasma de tu mejor partida vuela a tu lado, un resumen con tu rango mundial, y una tarjeta para compartir que dibuja el túnel que realmente volaste.
- Misiones diarias, logros y rachas en Game Center y Play Games.
- Cada partida empieza sobre una ciudad al anochecer y se sumerge en el túnel, y la nave se dibuja en vista de tres cuartos con alas de geometría variable.
Ángulos para historias
Más allá de una reseña, estas son las partes de TUNL que dan buenas historias. Cada una tiene una entrada de devlog con los detalles y las cifras.
- Un nivel que es una función, no un archivo. Cómo una fecha se convierte en la misma cueva para todos los jugadores, y los dos errores que rompieron discretamente esa promesa. Una cueva, todos los jugadores
- Equilibrado con jugadores simulados. Un plan de dificultad probado por miles de partidas de bots en cuatro niveles de habilidad, y lo que mostró. Sectores de siete segundos
- Equidad entre hardware. Una física idéntica de 12 a 144 Hz y un ranking compartido que sobrevive a pantallas muy distintas. La misma nave en cada pantalla
- Un comentario de un jugador, una constante. Cómo se ajustó la sensación de la nave tras retroalimentación real. Demasiado rápido, luego demasiado flotante
- 3D sin motor 3D. Una vista de tres cuartos en un lienzo plano
Para una descripción de cada versión hasta ahora, consulta el registro de cambios, y para las reglas del juego la guía de cómo jugar. Los detalles sobre las naves están en la página de naves y sobre el desarrollador en la página acerca de.
Capturas de pantalla
Vídeo
Notas sobre el material: todas las imágenes de juego y capturas de pantalla son tomas reales de la versión publicada, con solo un ligero retoque de IA (escalado, limpieza). El tráiler no tiene narración: es una partida real, con la música y el sonido propios del juego. ¿Necesitas otro corte? Escribe a [email protected].
Logo e icono
Logotipo en los dos fondos en los que realmente se distribuye - elige el que se lea sobre tu fondo.

