Sectores de siete segundos: cómo TUNL marca el ritmo de una partida
Una curva de dificultad te dice lo difícil que es el juego en un momento dado. No te dice qué se siente jugar esa partida. Esta es la historia de sustituir un montón de curvas independientes por un plan, y de medir si funcionó.
Durante la primera docena de versiones, la dificultad de TUNL era un conjunto de curvas separadas. El espaciado de estalactitas tenía una curva, el espaciado de minas tenía una curva, el espaciado de monedas tenía una curva, y cada una era función de lo profundo que estuvieras en la cueva. Cada curva tenía sentido por sí sola. Juntas producían una partida que se sentía irregular, y cuando finalmente lo medí, los números decían lo mismo que la sensación.
Lo que reveló la auditoría
Reproduje los generadores reales y la física real con bots de cuatro niveles de habilidad, cien partidas cada uno, en 24 semillas diarias distintas. Luego observé cuándo ocurrían cosas nuevas y dónde morían los bots. Cuatro problemas destacaron:
- El ritmo era irregular. Siete elementos nuevos llegaban en los primeros nueve segundos. Luego nada nuevo durante trece segundos. Luego cinco en los siguientes catorce. Luego nunca más nada nuevo por el resto de la partida.
- El primer error era fatal para los principiantes. El 41% de las partidas del bot más débil terminaba a menos de ocho puntos del momento en que los muros se volvían letales, y el 91% de las muertes de ese bot eran contra muros. La zona segura abierta del inicio solo te empujaba de vuelta, así que no podía enseñar lo único que los principiantes necesitaban aprender.
- El medio era un precipicio. La densidad de estalactitas se duplicaba dos veces entre las puntuaciones 300 y 1.150, y eso terminaba cada partida del bot experto en algún punto entre 500 y 900.
- Las minas se triplicaron por accidente. Estalactitas más dispersas impedían que una regla de colocación vetara minas y monedas, así que el número de minas se triplicó sin que nadie lo pidiera. Ese acoplamiento importa más adelante.
La idea: una partida es una secuencia de sectores
En vez de curvas separadas, escribí un plan. Una partida es una secuencia de sectores, cada uno de siete segundos de duración a una velocidad de referencia fija. El sector 0 es el vuelo de apertura seguro. Cada sector posterior introduce exactamente una cosa nueva o intensifica algo que ya conoces. Un aviso "SECTOR n" aparece en cada límite a partir del tercero, para que el jugador sienta la estructura.
La longitud se mide deliberadamente en segundos, no en píxeles. La cueva sigue acelerando, así que un número fijo de píxeles del mundo representa cada vez menos tiempo a medida que avanza la partida. Un sector definido en píxeles se volvería cada vez más corto. Definido en segundos de referencia, y reconvertido a posición del mundo integrando la tendencia de la velocidad de referencia, un límite de sector sigue siendo una función pura de la posición. Eso importa porque todo el juego tiene que permanecer idéntico para cada jugador: escribí sobre por qué en la entrada sobre la cueva diaria.
| Sector | Puntuación | Qué hay de nuevo |
|---|---|---|
| 0 | 0 - 50 | Corredor abierto. Monedas de oro y reloj de arena. |
| 1 | 50 - 110 | Primeras estalactitas, moneda de escudo |
| 2 | 110 - 180 | Munición, imán |
| 3 | 180 - 250 | Primera mina (sola, centrada), moneda de bomba |
| 4 | 250 - 330 | Rocas |
| 5 | 330 - 410 | Chicanas, apareciendo gradualmente |
| 6 | 410 - 490 | Cañones |
| 7 | 490 - 580 | Estalactitas cayendo |
| 8 | 580 - 680 | Moneda de veneno |
| 9 | 680 - 770 | Moneda de drenaje |
| 10+ | 770 en adelante | Nada nuevo. Las tasas siguen creciendo. |
Dos reglas deciden el orden. Las herramientas llegan antes que la amenaza a la que responden. La moneda de escudo aparece un sector antes de la primera mina, para que el jugador tenga una que gastar. Y las herramientas no pueden llegar demasiado tarde, porque las misiones diarias ("recoge cinco municiones", "consigue dos imanes", "usa tres bombas") son acumulativas para el día y tienen que seguir siendo alcanzables para los jugadores casuales, cuyas partidas terminan alrededor del segundo o tercer sector. Antes de mover cualquier puerta de moneda, revisé la lista de misiones.
Las densidades son tasas, no espaciados
Dentro de un sector, la densidad de un peligro es una tasa por segundo de referencia: las ranuras de estalactitas a dos por segundo en el sector 1, creciendo un 14% por sector, y suavizándose a un 8% por sector desde el sector 8 en adelante. Las minas empiezan a 0,28 por segundo en el sector 3, creciendo un 20% por sector y luego un 10%. El espaciado en píxeles se deriva de la tasa y mantiene un suelo estricto, así que las tasas pueden crecer sin límite y cada partida aun así termina. La mina es lo que garantiza eso, porque una mina puede estar en cualquier punto del corredor, así que ningún ancho de corredor hace sobrevivible una cueva suficientemente rápida.
Cada sector es también un diente de sierra. Su primer quinto corre al 55% de su densidad objetivo, con candidatas de monedas extra como recompensa, y luego sube del 80% al 115% hacia el siguiente límite. Así el jugador obtiene un respiro al inicio de cada sector, luego presión creciente, luego una idea nueva. Una subida constante es agotadora. Una subida con descansos es algo que la gente llama justo.
Ajusta según la tasa medida, nunca según el número de espaciado. Las reglas de colocación vetan objetos que aterrizarían en algún lugar injusto, y la fracción que vetan cambia con la densidad. Reducir a la mitad un valor de espaciado no duplica los peligros, y ese acoplamiento es exactamente cómo el número de minas se triplicó la primera vez. Así que cada pasada de ajuste termina con una repetición que cuenta los objetos realmente colocados por segundo real.
Rasguños en el casco: perdonar el muro, no la punta
El segundo gran cambio fue para los principiantes que morían en el primer muro. Ahora una nave tiene dos rasguños en el casco. Un contacto con un muro consume uno, rebota la nave de vuelta hacia adentro y dice "¡RASGUÑO!". Sin ninguno restante, el siguiente contacto termina la partida.
Empezaron como una ayuda temporal que expiraba en el sector 3. Una vez que cada partida empezó volando hacia la boca del túnel con muros letales desde el principio, tenía sentido que duraran toda la partida, y así es ahora. El período de gracia tras un rasguño protege solo contra el muro. Las estalactitas, minas, rocas y disparos siguen siendo letales, y la nave no parpadea. Si la gracia cubriera todo, un buen jugador podría rozar un muro a propósito para volar a través de un campo de estalactitas, así que la regla es que los rasguños perdonan errores de muro y los impactos directos son trabajo del escudo.
También probé la alternativa obvia, un escudo gratis en el mismo momento. Ayudó principalmente al nivel fuerte, que lo usaba para sobrevivir a una estalactita más tarde, y elevó su partida mediana en torno a un 72%. Recompensaba una habilidad que no necesitaba la ayuda, y lo descarté.
¿Funcionó?
Los mismos bots, con las mismas semillas, antes y después. "Promedio" es el nivel cuyo comportamiento mejor coincidía con jugadores reales en la versión anterior.
| Nivel de bot | Puntuación mediana | Alcanza 100 | Muere a menos de 8 puntos del momento en que los muros se vuelven letales |
|---|---|---|---|
| Principiante | 65 → 95 | 4% → 39% | 41% → 3% |
| Promedio | 107 → 155 | 32% → 70% | 16% → 2% |
| Bueno | 205 → 401 | 80% → 91% | 1% → 1% |
| Experto | 715 → 928 | 100% | 0% |
La tasa de muerte por sector del nivel promedio se convirtió en una rampa (38%, luego 60%, luego 68% en los primeros tres sectores de peligro) en vez de un precipicio. Esa es la forma que quería: una partida debería terminar de forma gradualmente más probable, no repentinamente segura.
Lo que no arregló
Los expertos todavía chocan contra un muro de tiempo de reacción alrededor de los sectores 10 y 11, donde terminan el 63% y luego el 77% de las partidas expertas. Antes del plan era el 100% en los sectores 7 y 8, así que es una mejora real, pero no es la rampa suave que tienen los sectores anteriores. Probé dos correcciones obvias: un crecimiento más lento de la longitud de las estalactitas y una rampa más lenta de la probabilidad de chicanas. Ambas se midieron como ineficaces. La palanca que queda es la velocidad misma, y la he dejado intacta, porque la velocidad nunca se estanca a propósito, y una cueva que deja de acelerar es una cueva que ha dejado de pedirle algo nuevo a un jugador muy bueno.
Lo que mantendría
Dos hábitos. Primero, planifica la secuencia de lo que un jugador encuentra, no solo cuán difícil es cada cosa: una idea nueva a la vez se lee como un juego que te enseña, mientras que cinco a la vez se lee como un juego que te abruma. Segundo, nunca confíes en un cambio de dificultad hasta que una simulación te haya dicho dónde muere cada tipo de jugador. Las dos sorpresas más grandes aquí, el número de minas y las muertes en el primer muro, eran invisibles jugando y obvias en una tabla.
Puedes leer la versión orientada al jugador del mismo plan en la guía de cómo jugar.