Demasiado rápido, luego demasiado blando: ajustar el empuje

Una constante decide cómo se siente TUNL más que ninguna otra. La cambié dos veces en un solo día después de que un jugador me dijera que el juego era demasiado rápido, y el segundo cambio me enseñó más que el primero.

Devlog · 20 de septiembre de 2026 · todas las entradas

El control no es lo que la mayoría piensa

En un juego tipo Flappy Bird, un toque le da al pájaro una velocidad instantánea hacia arriba. TUNL es diferente. Mantener pulsado no fija tu velocidad, fija tu aceleración. Mientras mantienes pulsado, una fuerza ascendente se suma a la gravedad, y cuando sueltas, solo actúa la gravedad. La nave conserva su impulso a través del cambio, así que si sueltas en la cima de una subida, sigues subiendo un instante más. Eso le da al juego su peso, y también hace que los números sean muy sensibles.

Tres constantes lo definen: la gravedad tira hacia abajo, el empuje empuja hacia arriba mientras mantienes pulsado, y la velocidad máxima limita el ritmo. Lo que más importa para la sensación es el par de aceleraciones netas: qué tan fuerte aceleras hacia arriba al mantener pulsado (empuje menos gravedad), contra qué tan fuerte aceleras hacia abajo al soltar (solo gravedad). La relación entre ambas es la personalidad del juego.

Cómo se volvió demasiado rápido

A lo largo de varias pasadas, fui apretando los números cada vez más, persiguiendo una sensación nerviosa al estilo Flappy Bird. La gravedad pasó de 1150 a 1300, el empuje de 2400 a 3400, y la velocidad máxima de 820 a 1080. Cada paso se sentía mejor al probarlo, porque estaba ajustando para reducir el retraso entre mi pulgar y la nave. Al final, la aceleración neta hacia arriba era unas 1,6 veces la aceleración neta hacia abajo.

Entonces un jugador en Reddit dijo que la aceleración se sentía demasiado rápida, que moría antes de sentir siquiera la emoción de una partida. Ese fue el primer feedback no solicitado que el juego recibió jamás, así que tenía peso. Lo que yo había optimizado, la capacidad de respuesta, era exactamente lo que hacía al juego implacable.

Demasiado blando, luego en algún punto intermedio

La primera reacción fue bajar el empuje a 2700. Eso está mucho más cerca de la gravedad, con la aceleración neta hacia arriba solo un poco mayor que la neta hacia abajo. Ese mismo día lo probé, y estaba mal en la dirección opuesta: blando. La nave se quedaba flotando en el aire, y subir apenas se sentía diferente de caer, que es otra forma de perder la sensación.

El segundo cambio fue entonces un compromiso, elegido mirando ambas relaciones en vez de solo la sensación. El ajuste nervioso original era unos 2100 arriba contra 1300 abajo. El suavizado era 1400 arriba contra 1300 abajo. Fijé el empuje en 3100, que es 1800 neto arriba contra 1300 neto abajo, más o menos en el medio. Subir se sigue sintiendo más reactivo que caer, pero ya no hay ese enganche casi instantáneo a la velocidad máxima. La gravedad y la velocidad máxima no se movieron en todo esto.

La lección que saqué de esto es que "demasiado rápido" y "demasiado blando" son los dos extremos de una relación, no dos problemas separados. Una vez que miré subida neta contra bajada neta, el objetivo era obvio. Antes de eso, estaba ajustando un número y volviendo a juzgarlo por sensación.

La segunda mitad de la respuesta era el comienzo

Reajustar el empuje arregló la sensación, pero no la razón por la que un jugador nuevo muere rápido. Al medir la partida de un principiante, la mediana era de aproximadamente un segundo de vuelo. Solo la animación de lanzamiento ya duraba más que eso. Y el patrón era claro: un principiante pulsa y mantiene, la nave sube hasta el techo, y se acabó. Nada en el juego enseñaba nunca la otra mitad del esquema de control, soltar.

Descarté una pista de texto. Probé una, "MANTÉN para subir, SUELTA para caer", debajo del título, y la retiré ese mismo día porque parecía redundante junto al botón que ya dice que hay que mantener pulsado, y saturaba la fila de botones de abajo. La información era correcta. Una frase no era la forma correcta de transmitirla.

Así que en su lugar lo enseñan las monedas de apertura. En el primer tramo de la cueva, la línea de monedas se fuerza a un arco suave que empieza por debajo de la altura de lanzamiento y sube por encima. Para tomar la primera moneda hay que soltar y planear hacia abajo. Para tomar la segunda hay que mantener pulsado y subir. Para la tercera ya has sentido ambas mitades del control, y nadie ha dicho una palabra. Esto funcionó junto con el resto del cambio, un tramo de apertura seguro con dos rasguños en el casco, que describo en la entrada sobre el ritmo.

Para qué sirve el historial de ajustes

La razón por la que llevo este registro es que una constante como esta se va desviando. Es un número en un archivo, fácil de mover un poco, y cada pequeño empujón se puede justificar en el momento. Llevo un historial de cada valor que ha tenido alguna vez y por qué, para que la próxima vez que alguien (yo incluido) piense que el juego sería mejor con un poco más de nerviosismo, la respuesta ya esté escrita: eso ya se probó, y los jugadores dijeron que era demasiado rápido.

El modelo de entrada también es fijo. Mantener pulsado para acelerar es la identidad del juego, y el ajuste puede moverse dentro de eso, pero nunca debe reemplazarlo por un impulso instantáneo. Pantallas de distintos tamaños obtienen la misma trayectoria percibida gracias a una regla de escala, que describo en la entrada sobre la equidad.

Si quieres sentir el resultado, la nave está a un toque de distancia.

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