Los primeros dos meses: TUNL de la 1.0 a la 8.0
El registro de cambios empieza en la 1.0, pero el juego empezó unos días antes. Esto es lo que fueron las primeras ocho versiones, en el orden en que ocurrieron, reconstruido a partir del historial de commits.
Semana uno: un juego en una pestaña de navegador
El primer commit está fechado el 5 de julio de 2026. Al final de ese día el juego tenía efectos de sonido, música de fondo, varios tipos de moneda y un escudo. Un día después tenía skins de nave, líneas de velocidad, una racha diaria, un botón para compartir y un wrapper de iOS, y había sido renombrado TUNL. La cueva diaria ya era la idea: cada partida se genera a partir de la fecha UTC, así que todo jugador vuela el mismo túnel el mismo día.
Algunas decisiones tempranas se revirtieron en cuestión de horas. La app se bloqueó en vertical un momento y luego se volvió a poner en horizontal, lo cual ahora es una regla que no rompo. Un fantasma de repetición que existía en la primera versión se eliminó ese mismo día, y volvió correctamente en la 5.0 como fantasma de la mejor partida del día.
1.0: las tiendas
El resto de la primera quincena fue fontanería. El script del juego se dividió en módulos el 9 de julio. Siguieron los rankings en Game Center y Play Games y diez idiomas, luego una compra única Quitar anuncios y anuncios intersticiales tras los avisos de consentimiento de App Tracking Transparency y RGPD. Android recibió el mismo conjunto un día después: facturación, anuncios, retroalimentación háptica, y una serie de correcciones de fallos al iniciar. Eso fue la 1.0. La 1.1 solo llevó la build de Android al nivel de API que exigía Google Play.
2.x: el error de audio que necesitó tres intentos
La versión 2.0 fue un cambio de número para que ambas tiendas coincidieran. Lo que siguió fue un error que parece trivial y no lo era: después de que la app pasaba a segundo plano, la música seguía en silencio al volver. La 2.1 debía arreglarlo. La siguiente build se llamó "arreglado de verdad", y un tercer cambio siguió en la 2.3, porque el contexto de audio puede quedar suspendido en lugar de simplemente cerrado. Las tres aparecen en el historial bajo casi el mismo nombre.
La 2.2 también hizo que la velocidad de desplazamiento siguiera subiendo en la dificultad máxima. Una partida nunca debería convertirse en una prueba de resistencia a ritmo fijo, y esa regla se ha mantenido.
De la 3.0 a la 4.0: la economía
Antes las naves se desbloqueaban en umbrales de puntuación. Un jugador fuerte podía terminar toda la lista en una partida y luego no tenía nada que perseguir, así que la 3.0 reemplazó los umbrales por fragmentos acumulados de las monedas recogidas, y dio a cada nave una fortaleza y una debilidad en lugar de solo una fortaleza. La misma versión añadió niveles de maestría y las primeras misiones diarias. Todos empezaron desde cero fragmentos, sin excepciones para los jugadores antiguos.
La 3.2 añadió los primeros peligros con opinión propia: una moneda de veneno, una moneda de bomba y el cañón montado en la pared. La 4.0 fue solo el icono, que se convirtió en la nave y su impulso.
De la 5.0 a la 8.0: hacer que una partida valga la pena contar
La 5.0 fue la versión en la que una partida podía salir del juego: una tarjeta de partida que dibuja el túnel volado, un rango mundial en la pantalla de muerte, y un fantasma contra el que competir. La 6.0 añadió el polvo estelar, una segunda moneda que cuenta los días jugados en lugar de la habilidad, así que la última nave lleva meses sin importar tu puntuación. La 7.0 dio a cada día de la semana su propia roca, y la 8.0 reconstruyó la pantalla de título y añadió el momento "+RÉCORD". El cambio más grande en cómo se siente el primer minuto fue pequeño: sin obstáculos antes de la puntuación 25, así que la primera lección es volar.
Qué tienen en común las ocho versiones
Estas ocho versiones construyeron el bucle: volar, recoger, desbloquear, volver mañana. El ritmo deliberado de una partida, sectores y un plan de vuelo, llegó después y se describe en la entrada sobre el ritmo. Las reglas que mantienen unido el juego hoy, una cueva igual para todos y una nave que vuela igual en cualquier pantalla, se describen en Una cueva, todos los jugadores y La misma nave en cada pantalla. Cada versión desde entonces está en el registro de cambios.