Una estrella que hay que ganarse: ajustar un premio por su ciclo de trabajo

Durante unos segundos, la nave se convierte en una estrella: todo lo que embiste se rompe. Lo difícil no era construir eso. Era decidir con qué frecuencia debía conseguirla un jugador, y medir la respuesta en lugar de adivinarla.

Devlog · 2 de octubre de 2026 · todas las entradas

La idea la conoce todo el mundo por Mario. Te lanzas contra un cristal y se hace añicos. Una mina revienta, un proyectil de cañón se rompe, una isla de rocas entera se desmorona, y cada uno da puntos. La pared ya no puede matarte, solo te mantiene dentro. Tu escudo no se gasta. La velocidad no cambia, y eso es lo que separa la estrella del portal warp: el warp te lanza a toda velocidad más allá de todo, la estrella lo despeja.

Ganada recogiendo

El único requisito firme era que la estrella hubiera que ganársela. Vive en un indicador vertical abajo a la izquierda de la pantalla que funciona como un depósito. Cada moneda buena suma uno, una moneda de oro en una chicana suma dos, y atravesar un portal warp suma de uno a tres según lo limpio que lo pases. Una moneda buena que pasa de largo sin recoger resta uno, y tocar una moneda de veneno o de drenaje resta dos. El depósito nunca baja de cero, y solo empieza a contar después del vuelo inicial seguro.

Esa regla premia una forma concreta de jugar: no solo sobrevivir, sino seguir las líneas de monedas por la cueva. Cuando el depósito se llena, la nave se carga un instante y luego se convierte en estrella durante 3,5 segundos. La siguiente estrella en la misma partida cuesta el doble, y la siguiente, otra vez el doble.

¿Por qué no contar monedas sin más?

La forma tentadora de ajustar un premio así es elegir un número de monedas que parezca correcto. Primero medí las monedas: en veinte cuevas del día, un jugador se encuentra aproximadamente una moneda buena por segundo, de seis a ocho por sector, y ese ritmo apenas cambia con la profundidad. Así que «una estrella cada ocho monedas» suena a una estrella cada ocho segundos. No es nada de eso, porque nadie recoge todas las monedas, y porque una estrella cambia cuánto dura la partida.

El número que importa es el ciclo de trabajo: la parte de una partida que un jugador pasa de verdad como estrella, y lo que eso hace con su mejor puntuación. Lo medí igual que medí el plan de sectores. Un piloto planificador juega al juego real en cinco niveles de habilidad, doce días con ocho partidas cada uno, y cada partida se juega dos veces: una normal y otra con la estrella. Los dos niveles más débiles terminan sus partidas en torno a los 30 puntos, que es donde está la partida mediana de los jugadores reales, así que representan a quienes juegan de verdad.

VarianteNivel más fuerte: parte de la partida como estrellaNivel más fuerte: mejor puntuación del día
Primer concepto: 8 monedas, cada estrella siguiente 1,5x, 4 s12.2%+40%
Más barata: 5-6 monedas, contadas desde el iniciola partida mediana de los jugadores fuertes casi se duplicó
Elegida: 8 monedas, cada estrella siguiente 2x, 3 salrededor del 9%+23%
Publicada: igual, pero 3,5 salrededor del 10%sin volver a medir

El efecto es casi todo supervivencia. Los puntos por destrozar cosas suponen alrededor de una décima de punto porcentual de la puntuación. Lo que una estrella compra de verdad son unos segundos en los que las paredes dejan de matar, en lo profundo de una partida donde son precisamente las paredes las que matan.

Un premio para las partidas largas, a propósito

La tabla oculta el resultado más importante: los niveles que juegan como los jugadores reales de hoy no llenan el depósito en ninguna variante que medí. Sus partidas terminan antes. Hacer la estrella alcanzable para ellos significaba contar desde el principio y pedir cinco o seis monedas, y eso casi duplicó la partida mediana de los jugadores fuertes, lo que habría reescrito el ranking.

Así que la estrella es un premio para las partidas largas, por diseño. Si la has visto, ya estabas volando bien. Esa decisión tuvo consecuencias. No hay misión diaria para ella, porque una misión que la mayoría de los jugadores no puede completar es un hueco roto en el día. Tampoco hay logro, por una razón más aburrida: Game Center permite 1.000 puntos de logros por juego, TUNL ya usa exactamente 1.000, y los puntos de un logro publicado no se pueden cambiar.

La estrella nunca toca la cueva del día. Todos los jugadores vuelan la misma cueva en un día dado (cómo funciona), así que una función que saca un número aleatorio extra la divide. La estrella no saca ninguno y no coloca nada. Lo que rompe se va por los mismos caminos que ya usan una bala, una bomba o el láser, y la prueba de la cueva sigue produciendo una cueva idéntica byte a byte para cada día.

Hacerla inconfundible

La primera versión funcionaba y era fácil de pasar por alto. Las correcciones siguieron las reglas de luz que ya tenía el juego. La estrella toma el color propio de la nave en lugar de recorrer un arcoíris, porque en TUNL el color significa algo: el cian es el pasillo, el rojo es peligro, el oro es un premio. El casco recibe un contorno de luz a lo largo de sus bordes y pequeños destellos de cuatro puntas en el morro, las puntas de las alas y la cola. Se probó un aura redonda brillante y se descartó: hacía que la nave pareciera una bola, y prometía más alcance del que tiene el hitbox.

Un baño de la luz de la nave entra desde el borde izquierdo de la pantalla, el lado de detrás de la nave, nunca por delante, para no ocultar nunca lo que viene. La puntuación toma el color de la nave. Y cada destrozo tiene peso: un destello blanco, más fragmentos, una sacudida más fuerte y una pausa de impacto de 40 milisegundos, como mucho una vez en una ventana corta para que una cadena de golpes nunca se entrecorte.

Su propia música, generada en código

El sonido llevó más tiempo que la imagen. El pad de la estrella no tiene ritmo, porque una estrella puede empezar en cualquier momento y un pulso caería fuera del compás de la música. Luego probé a pausar la música para un fragmento de una pista épica de archivo, y el mismo día una estrella en silencio. Ninguna de las dos funcionaba. Lo que se quedó es una pieza corta generada en código: acordes supersaw, un subgrave, palmas y un gancho punteado, dos compases en re mayor a 140 pulsaciones por minuto, en la tonalidad y el tempo de la pista principal. Mientras dura una estrella, la pista principal se detiene en el compás al que llegó y retoma desde ese compás después.

Aquí hubo dos trampas. La página de concepto donde comparaba los candidatos igualaba su volumen solo para el altavoz de un teléfono, y en el juego el bombo sonaba 10 dB demasiado fuerte con auriculares, así que ahora cada nivel se mide con un renderizado offline en la cadena de audio real del juego, en ambas bandas. Y la cámara lenta y el warp doblan el tono de la música principal, así que la música de la estrella también tenía que doblarse: se renderiza una vez en un bucle al empezar la partida, que luego puede ralentizarse y acelerarse como cualquier grabación.

Si quieres ver una, el indicador está en la esquina inferior izquierda de la cueva de hoy. Tendrás que llegar lejos.

Juega la cueva de hoy