Cada pulsación es un salto: cómo enseñar un juego de un botón

TUNL tiene un solo control, y durante sus primeras dieciocho versiones la mayoría de los jugadores nuevos nunca descubrió cómo funcionaba. Así cambió el control, y así un pequeño círculo aprendió a marcar el ritmo sin pilotar nunca la nave.

Devlog · 2 de octubre de 2026 · todas las entradas

La regla original era: mantén para subir, suelta para caer. El empuje es una aceleración que crece mientras mantienes, la gravedad toma el relevo cuando sueltas, y la habilidad está en el ritmo entre ambos. A los jugadores con experiencia les gustaba. El problema eran todos los demás.

Lo que decían las primeras partidas

Una pequeña página de aterrizaje registra cómo termina cada primera partida. De los primeros 25 jugadores que vio, 22 murieron exactamente donde muere una partida sin ninguna entrada: la nave planea recta un momento, baja y toca el suelo. No estaban cometiendo errores. No estaban jugando. Una muestra posterior de 48 primeras partidas fue aún más clara: alrededor de un tercio de los jugadores nunca pulsó nada.

«Mantén» es una instrucción rara para un juego de móvil. La mayoría de los juegos de un botón son juegos de toque, y quien toca un juego de mantener obtiene un respingo tan pequeño que parece que no ha pasado nada. Así que deja de intentarlo, y la cueva sigue llegando.

Una pulsación es un salto

La solución conserva los dos estilos. Cada pulsación inicia ahora un breve impulso de empuje (TAP_BURST_SEC, 0,15 segundos), y mantener más tiempo sigue empujando exactamente igual que antes. Un toque es un salto. Mantener sigue funcionando, simplemente nunca hace falta. No hay cambio a una puntuación ni modos: cada partida, cada jugador, cada plataforma.

Antes de publicarlo volví a jugar las cuevas del día con dos bots. Uno juega a la antigua, manteniendo y soltando. Sacó la misma puntuación con el impulso que sin él, así que nadie que hubiera aprendido el juego perdió nada. El otro solo toca, y llegó a 100 puntos el 90% de los días.

El impulso termina dentro del fotograma. Un impulso de 0,15 segundos casi nunca termina justo en el límite de un fotograma. Redondearlo al fotograma más cercano desplazaba el punto más alto de un salto unos 11 píxeles a 24 fotogramas por segundo, y una cantidad distinta a 60 o 120. Por eso el fotograma se divide en el instante exacto en que termina el impulso, y cada parte se integra por separado. Una prueba compara el punto más alto de un salto con la solución exacta a siete frecuencias de refresco, por la misma razón por la que la física es independiente de la tasa de fotogramas desde el principio.

Un círculo que marca el ritmo

Un salto se descubre más fácilmente que mantener, pero no te dice cuándo. Así que mientras tu mejor puntuación siga por debajo de 233, un círculo se coloca junto a la nave durante el vuelo inicial y te indica cuándo tocar. Se parece al botón táctil flotante del iPhone: un punto blanco dentro de dos anillos suaves. Se ilumina cuando se acerca un toque y se hunde cuando es el momento. Un toque a tiempo dibuja una pequeña marca de verificación. La primera versión usaba un dedo que señalaba y que, a ese tamaño, parecía una lápida blanca.

La regla importante es que solo tu propio toque mueve la nave. El círculo es un metrónomo, no un piloto automático. Detrás hay un planificador que adelanta la física real desde el estado actual de la nave: un toque toca cuando un salto iniciado ahora alcanzaría su punto más alto sobre la ruta y no por encima. Como se recalcula en cada fotograma, un toque perdido o uno de más no necesitan ningún caso especial. La ruta pasa por el centro de la boca del túnel y luego por las primeras monedas.

Un toque tardío ralentiza el tiempo a un cuarto hasta que pulses, pero solo después de tu primer toque de la partida, para que el círculo nunca congele el juego antes de que lo hayas intentado siquiera. La puntuación es la distancia recorrida, no el tiempo, así que la cámara lenta no cambia nada en el ranking.

Pensé en guiar a los jugadores más allá, después de la apertura segura. Decidí que no. El planificador no sabe nada de estalactitas ni minas, y guía más cámara lenta a partir de ese punto serían casi un piloto automático en un ranking diario compartido.

La ciudad espera

El círculo ayudó a los jugadores que pulsaban. No hizo nada por el tercio que nunca pulsaba. Cada partida empieza sobre una ciudad al anochecer antes de que la nave entre en la cueva, y una partida arranca con un breve planeo recto antes de que actúe la gravedad. Para esos jugadores el planeo simplemente se acababa sobre la ciudad, y se hundían en la boca del túnel con una puntuación de 5.

Así que en una partida de tutorial la ciudad ahora espera. Tras el despegue, la nave se mantiene suspendida y la cámara se detiene hasta la primera pulsación, con el círculo y las palabras TOCA PARA VOLAR al lado. Nada cambia en la cueva, porque la ciudad está antes del primer metro de la cueva y la puntuación solo empieza en el túnel.

La música también espera. Mientras la ciudad está detenida, la pista repite el segundo compás de su intro, el estable justo antes de que entre el ritmo, y la primera pulsación devuelve el control a la pista en el mismo punto de ese compás. Mi primer intento repetía los dos compases de la intro y caía unos 9 dB en cada vuelta, como si la música se atascara. Ahora la repetición es un bucle corto cuyo final se funde con el audio justo antes del compás, de modo que cada vuelta suena como el propio paso de la pista del compás uno al dos.

Un vuelo de práctica, una sola vez

La última pieza es un breve vuelo de práctica sobre la ciudad. Tras la primera pulsación, una fila de perlas de luz marca una línea a seguir: plana al principio, que es el ritmo para mantenerse en el aire, y luego ondas suaves. Una perla por la que pasas lo bastante cerca se enciende. El túnel llega cuando seis de las últimas ocho están encendidas, o tras un límite de tiempo de todos modos.

En su primera versión se activaba en cada partida de tutorial, lo que en la práctica significaba cada partida de casi cada jugador nuevo. Al simularlo, un reintento tardaba más del doble que antes en llegar a la cueva, incluso con toques perfectos, y un piloto que tocaba solo 0,15 segundos fuera del círculo se quedaba los 30 segundos completos antes de cada intento. Eso es un tutorial convertido en sala de espera. Ahora, un vuelo de práctica superado no vuelve a mostrarse en ese dispositivo, y el límite es de 12 segundos para quienes aún no lo han superado.

Cómo sé que funciona

El conjunto de simulación tiene un piloto que solo toca cuando el círculo lo indica. Vuela toda la apertura hasta la cueva sin tocar una pared, en 29 toques, a unos 15 píxeles de la ruta de media. Otras comprobaciones cubren el salto a siete frecuencias de refresco, la espera de la ciudad, que el vuelo de práctica se guarde solo tras superarlo y nunca tras agotar el tiempo, y que el círculo desaparezca cuando el récord de un jugador pasa de 233.

Lo que ninguna simulación puede decirme es cómo se siente el círculo bajo un pulgar real. Eso es lo que estoy observando ahora en los datos de las primeras partidas. Si eres nuevo en el juego, el círculo te espera en la cueva de hoy; la guía de cómo jugar tiene el resto de las reglas.

Juega la cueva de hoy