एक पावर-अप जो गुफा को नहीं छेड़ता
TUNL का लेज़र क्रिस्टल, माइन और पूरे चट्टानी टापुओं को जलाकर पार कर जाता है। किसी की भी आज की गुफा का एक भी पत्थर बदले बिना इसे जोड़ने का मतलब था कि यह बिल्कुल भी नया सिक्का नहीं हो सकता था। इसे नए लेबल वाला पुराना सिक्का होना था।
लेज़र से पहले चट्टानें अकेली ऐसी बाधा थीं जिन्हें गोली से नहीं गिराया जा सकता था। गोलियां चिंगारी छोड़कर उनसे टकराकर लौट जाती हैं, सिर्फ़ बम एक को तोड़ सकता है, और यह जानबूझकर है: चट्टान एक पथरीला टापू है जिसमें दो पक्के रास्ते होते हैं, और रास्ते से उड़ना ही हुनर है। मांग थी गोली से ज़्यादा ताकतवर कुछ ऐसी चीज़ की जो फिर भी उन्हें तोड़ सके। हथियार खुद आसान हिस्सा था।
हथियार
लेज़र उठाइए और दो सेकंड तक जहाज़ की नाक से पहली दीवार तक एक किरण चलती है। उसकी लाइन में आने वाले क्रिस्टल, माइन और तोप के गोले तुरंत गायब हो जाते हैं और गोली से मारने जितने पॉइंट देते हैं। चट्टान किरण को रोकती है, चमकने लगती है और मलबे में बिखर जाती है। मैंने पहले कागज़ पर दो और रूप आज़माए, भेदने वाली गोलियों की बौछार और एक चार्ज किया हुआ शॉट, और दोनों पहले से मौजूद गोली वाले सिक्के जैसे ही लगते थे। किरण साफ़ तौर पर एक अलग हथियार है।
शर्त: सबके लिए एक गुफा
किसी एक दिन हर खिलाड़ी एक ही गुफा में उड़ता है। गुफा कहीं सेव नहीं होती; इसे तारीख से सीड वाले रैंडम नंबर जनरेटर से गिना जाता है, हर तरह की चीज़ के लिए एक स्ट्रीम, जैसा मैंने आज की गुफा वाली पोस्ट में बताया था। पेच यह है कि स्ट्रीम एक क्रम होती हैं। अगर सिक्का बनाने वाला एक अतिरिक्त रैंडम नंबर निकाल ले, तो उसके बाद का हर सिक्का अलग निकलता है, और ऐप के अलग वर्ज़न वाले दो खिलाड़ी एक ही दिन दो अलग गुफाओं में उड़ेंगे।
इससे सबसे सीधा डिज़ाइन बाहर हो गया। सिक्कों के ड्रॉ में लेज़र को अपना वज़न देने से हर दूसरे सिक्के का हिस्सा खिसक जाता और चौथे सेक्टर से हर सिक्का दोबारा निकलता। मैंने गोली वाले सिक्के के अपग्रेड को भी नकारा, जो पढ़ा ही नहीं जा सकता क्योंकि गोलियां दो सेकंड से कम में खत्म हो जाती हैं, और हैंगर में जहाज़ की खास क्षमता को भी, जो एक पावर-अप को खरीदी जाने वाली चीज़ बना देती।
नया लेबल, नया ड्रॉ नहीं
जो रिलीज़ हुआ वह एक नया लेबल है। गेम एक कर्सर रखता है, यानी गुफा में थोड़ा आगे की एक जगह। गुफा के उसे पार करते ही, अगला सिक्का जो नारंगी गोली वाले सिक्के के रूप में निकलता, वह इसके बजाय लेज़र बनकर निकलता है, हर प्लेसमेंट नियम के अपना फ़ैसला दे देने के बाद। फिर कर्सर लगभग बीस सेकंड की उड़ान जितना आगे बढ़ जाता है।
उस कदम का उतार-चढ़ाव भी रैंडम नंबर जनरेटर से नहीं आता। यह जगह के हैश से आता है, इसलिए उतना ही दोहराने लायक है लेकिन किसी स्ट्रीम से कुछ नहीं लेता। नतीजा: गुफा की बनावट बिना लेज़र वाले बिल्ड जैसी ही है। गुफा टेस्ट हर दिन को दोनों तरीकों से दोबारा चलाता है और मांगता है कि दोनों बाइट-दर-बाइट मिलें, सिवाय इसके कि कुछ नारंगी सिक्कों पर अब लेज़र लिखा है।
आवृत्ति मापें, उसे कॉन्स्टेंट से न पढ़ें। क्योंकि लेज़र नारंगी सिक्के का इंतज़ार करता है, उसका असली अंतराल कर्सर का कदम और वह इंतज़ार मिलाकर है। कदम 35 सेकंड होने पर बीस दिनों के रीप्ले में लेज़र हर 40 से 95 सेकंड में ही आए, पहला लगभग 400 स्कोर पर। 20 सेकंड पर: चौथे सेक्टर में लगभग हर 17 सेकंड, उससे गहरे में हर 28 से 40 सेकंड, पहला लगभग 340 के मीडियन स्कोर पर।
लेज़र सेक्टर 4 में शुरू होता है, उन चट्टानों के साथ जिन्हें तोड़ने के लिए यह बना है। 233 से कम स्कोर वाला हर रन बिल्कुल पहले जैसा है। एक कीमत है: लेज़र एक नारंगी सिक्के की जगह लेता है, इसलिए रन की गहराई में आपको थोड़ी कम गोलियां दिखती हैं। ज़्यादा ताकतवर हथियार के लिए यह ठीक सौदा है।
"लेज़र चट्टानें नहीं तोड़ता"
असल में खेलने के बाद पहली रिपोर्ट यही थी, और वह सही थी। पहले वर्ज़न में चट्टान को जलाकर पार करने के लिए किरण को लगभग एक तिहाई सेकंड उस पर रहना पड़ता था। लेकिन किरण सीधी है और जहाज़ की ऊंचाई पर है, और खिलाड़ी चट्टान में नहीं घुसते, उसके रास्ते से उड़ते हैं। इसलिए किरण किनारे को बस दसवें या चौथाई सेकंड छूकर निकलती थी। लेज़र चालू रखते हुए जिन बारह असली चट्टानों के पास से उड़ा गया, उनमें से एक टूटी।
सुधार यह है कि पहला स्पर्श ही काफ़ी है: जिस चट्टान को किरण ज़रा भी छू ले, वह जल उठती है, एक पल चमकती और सनसनाती है, फिर फट जाती है। उन्हीं बारह में से आठ टूटीं; बाकी चार को कभी छुआ ही नहीं गया। दूसरा विकल्प था किरण को अपने आप सबसे पास की चट्टान पर निशाना लगाने देना, जिसे मैंने छोड़ दिया क्योंकि लेज़र पहले से काफ़ी ताकतवर है। मेरे लिए सबक: किसी बाधा को उन लाइनों पर टेस्ट करें जिन पर खिलाड़ी सच में उड़ते हैं, टेस्ट में जहाज़ की लाइन पर नहीं।
छोटी बातें जो मायने रखती थीं
- सिक्का। पहला लेज़र सिक्का एक कॉलर में लगी माणिक की छड़ था, और पहले स्क्रीनशॉट में वह इंजेक्शन जैसा दिखता था। अब यह तराशा हुआ माणिक है जो एक छोटी किरण छोड़ता है।
- अंत। पहले किरण अपने आखिरी पलों में एक हल्की धड़कन के साथ फीकी पड़ती थी, जो आसानी से छूट जाती थी। अब यह कमज़ोर बैटरी वाली टॉर्च की तरह टिमटिमाती है: छोटी, अनियमित रुकावटें जो अंत की ओर बढ़ती हैं, और गुंजन भी साथ में अटकती है। टिमटिमाहट सिर्फ़ दिखावट है। किरण हर रुकावट के दौरान भी लगती रहती है, और पैटर्न घड़ी के हैश से बनता है, रैंडम नंबर जनरेटर से नहीं।
- अवधि। शुरुआत 2.5 सेकंड से हुई और खेलते समय ज़्यादा लंबी लगी, इसलिए अब यह 2 है।
- असर। आठ दिनों के ऑटोपायलट रीप्ले में लेज़र 0 से 7% फ़्रेम में चालू रहा और शील्ड पर लगने वाले वार लगभग 3% घटे। यह ताकत का एक पल है, मुश्किल बदलने का लीवर नहीं, और मैं यही चाहता था।
वह पैटर्न जिसे मैं बार-बार इस्तेमाल करता हूं
लेज़र इस नियम से आकार पाने वाला पहला फ़ीचर नहीं है। रिपेयर किट, यानी वह रिंच जो माइन या तोप का गोला गिराता है जब आप उसे मार गिराते हैं, इसी वजह से सिक्कों के बीच नहीं बल्कि अपनी अलग सूची में रहते हैं: उन्हें सिक्कों में डालिए और आज की गुफा बंट जाती है। ऐसे गेम में जिसका वादा रोज़ एक साझा गुफा है, हर नए फ़ीचर से एक ही सवाल पूछना होता है: क्या यह कोई रैंडम नंबर निकालता है, और अगर हां, तो किसकी स्ट्रीम से?
दिन का पहला लेज़र आमतौर पर आज की गुफा में 300 स्कोर के बाद कहीं दिखता है।