TUNL कैसे खेलें
एक बटन, सिकुड़ती गुफा, और नौ तरह के सिक्के, जिनमें से दो आपसे झूठ बोलते हैं। खेल जो कुछ रुककर नहीं समझाता, वह सब यहाँ है।
2 अक्टूबर 2026 को TUNL 18.4 के लिए अपडेट किया गया।
इकलौता नियंत्रण
उछलने के लिए टैप करें। चढ़ने के लिए दबाकर रखें। गिरने के लिए छोड़ें। पूरा नियंत्रण यही है। स्क्रीन पर कहीं भी टैप करें या दबाए रखें, या कीबोर्ड पर स्पेस या ऊपर वाला तीर इस्तेमाल करें।
हर दबाव एक छोटी उछाल है: सबसे तेज़ टैप भी जहाज़ को एक तय थ्रस्ट देता है, इसलिए टैप हमेशा कुछ करता है। उससे ज़्यादा देर दबाए रखें तो थ्रस्ट चलता रहता है। थ्रस्ट एक त्वरण है, किसी नई ऊँचाई पर छलाँग नहीं। आप अपनी स्थिति तय नहीं कर रहे, आप तय कर रहे हैं कि आपकी गति किस दिशा में बदल रही है, और आपका जहाज़ बदलाव के दौरान अपना संवेग साथ रखता है। चढ़ाई के शीर्ष पर छोड़ने का मतलब है कि गुरुत्वाकर्षण के जीतने से पहले आप एक पल और ऊपर जाते रहते हैं। नए खिलाड़ी लगभग हमेशा देर से प्रतिक्रिया देते हैं और फिर ज़रूरत से ज़्यादा सुधार करते हैं, यही वह क्लासिक झूलना है जो हर कोई अपने पहले कुछ रन में करता है।
हल यह है कि आप जिस मोड़ में हैं उस पर प्रतिक्रिया देने के बजाय एक मोड़ आगे की सोचें। टैप की एक स्थिर लय ऊँचाई बनाए रखती है। लंबे दबाव उसे बदलते हैं।
शुरुआत: शहर, ग्लाइड और रनवे
हर रन जान-बूझकर एक ही तरह शुरू होता है। आप शाम के धुँधलके में उस दिन के शहर के ऊपर उड़ रहे होते हैं, स्काईलाइन आपके पीछे सरकती है, सामने एक पहाड़ और उसमें चट्टान का मुहाना है। बैनर कहता है TUNL में प्रवेश, जहाज़ फ़्रेम में ऊपर आकर सीधा हो जाता है, और आप अंदर उड़ते हैं। शहर पृष्ठभूमि है और सुस्ताने की जगह। गुफा (और आपका स्कोर) मुहाने से शुरू होती है, और उस दिन वह सबके लिए एक ही गुफा है, चाहे शहर कैसा भी दिखे।
आगे तीन जान-बूझकर दी गई रियायतें हैं।
पहली, जब तक आप दबाते नहीं, गुरुत्वाकर्षण चालू नहीं होता। जहाज़ आपके पहले टैप तक, या कुछ सेकंड तक, जो भी पहले हो, बिल्कुल सीधा उड़ता है। कुछ करने से पहले आप कभी नहीं गिरते, रीस्टार्ट पर भी नहीं।
नए पायलटों को और ज़्यादा मदद मिलती है। जब तक आपका सबसे अच्छा रन कुछ सौ अंकों से आगे नहीं जाता, रन शहर के ऊपर आपके पहले टैप का इंतज़ार करता है, चाहे आप कितना भी समय लें, और स्क्रीन के नीचे एक सफ़ेद घेरा शुरुआती हिस्से में हर टैप दिखाता है। जहाज़ को सिर्फ़ आपके अपने टैप चलाते हैं। बिल्कुल पहली बार, सुरंग से पहले शहर के ऊपर एक छोटी अभ्यास उड़ान आती है: रोशनी के मोतियों की एक कतार रेखा दिखाती है, और जैसे ही आप उसका पीछा कर लेते हैं सुरंग खुल जाती है, वरना कुछ सेकंड बाद वैसे भी खुल जाती है। एक बार पार कर लें, तो यह दोबारा नहीं आती।
दूसरी, गुफा का पहला हिस्सा एक खुला हॉल है। लगभग पहले 50 पॉइंट तक गलियारा स्क्रीन के किनारों तक फैला रहता है और कोई स्टैलेक्टाइट, माइन, चट्टान या तोप नहीं होती। सिर्फ़ सिक्के, और कभी-कभार एक वार्प रिंग। यहीं गुरुत्वाकर्षण के विरुद्ध थ्रस्ट का अहसास पाना है, तो इसका फ़ायदा उठाएँ।
तीसरी, दीवारें असली हैं, पर आपके पास दो कवच खरोंचें हैं। दीवार छूने पर रन की जगह एक खरोंच ख़र्च होती है: जहाज़ वापस अंदर धकेला जाता है, खेल खरोंच! कहता है और स्क्रीन के नीचे दाएँ कोने की जोड़ी में से एक हीरा ग़ायब हो जाता है। एक छोटी छूट अवधि होती है जिसमें दीवार आपको दोबारा नहीं खरोंच सकती। दोनों खरोंचें ख़त्म होने पर अगली दीवार का स्पर्श रन ख़त्म कर देता है। खरोंचें पूरे रन तक रहती हैं, और सिर्फ़ दीवारों को माफ़ करती हैं: स्टैलेक्टाइट, माइन, चट्टान या तोप का गोला सीधी चोट है और उसे शील्ड संभालती हैं, खरोंचें नहीं।
खरोंचें ठीक की जा सकती हैं। गोलियों से नष्ट की गई हर माइन या तोप का गोला, जहाँ फटता है वहाँ एक रिंच गिराता है। उसमें से उड़ें, और दोनों हीरे वापस आ जाते हैं, चाहे आपने कितने भी खोए हों। इससे कुछ अंक भी मिलते हैं, इसलिए पूरा कवच होने पर भी इसे लेना फ़ायदेमंद है। यह वहीं रहता है जहाँ गिरा: मैग्नेट इसे नहीं खींचता, और आगे निकल गए तो यह चला जाता है।
स्कोर कैसे काम करता है
आपका स्कोर दूरी और बोनस का जोड़ है:
- दूरी इस बात का पूर्णांक भाग है कि गुफा कितनी स्क्रॉल हुई। यह किसी भी स्कोर का बड़ा हिस्सा है और अकेला हिस्सा जिसे आप शॉर्टकट से नहीं पा सकते।
- सिक्का कॉम्बो: एक-दूसरे के दो सेकंड के भीतर उठाए गए सिक्के एक सिलसिला बनाते हैं, और हर सिक्का तीन पॉइंट गुणा मौजूदा सिलसिले के स्तर के बराबर है। पाँच की कड़ी अलग-अलग पाँच सिक्कों से कहीं ज़्यादा कीमती है।
- बाल-बाल बचना: दीवार से करीब दो जहाज़-चौड़ाई के भीतर से गुज़रने पर एक पॉइंट मिलता है, छोटे कूलडाउन के साथ ताकि दीवार से चिपककर इसे फ़ार्म न किया जा सके।
- गोली चलाना: गोलियाँ होने पर, उड़ान में नष्ट किया गया हर स्टैलेक्टाइट, माइन या तोप का गोला तुरंत कुछ पॉइंट देता है।
इससे दो बातें निकलती हैं। सिक्कों का रास्ता सचमुच मायने रखता है, क्योंकि कसी हुई कड़ी उन्हीं सिक्कों की सुस्त सफ़ाई से ज़्यादा स्कोर करती है। और दीवारों के पास उड़ना इनाम पाता है, यानी खेल चुपचाप ठीक उसी बर्ताव को बढ़ावा देता है जो आपको मारता है।
रन की रफ़्तार: सेक्टर
रन कोई एक लंबी चढ़ाई नहीं है। यह सेक्टरों की श्रृंखला है, हर एक खेल की संदर्भ गति पर लगभग सात सेकंड की उड़ान, और हर सेक्टर या तो कुछ नया जोड़ता है या जो आप जानते हैं उसे और तेज़ करता है। तीसरे से आगे जब आप नए सेक्टर में पहुँचते हैं तो एक सेक्टर सूचना बताती है। मोटे तौर पर, स्कोर के हिसाब से:
| सेक्टर | स्कोर | क्या आता है |
|---|---|---|
| 0 | 0 - 50 | खुला हॉल। सोने और रेतघड़ी के सिक्के, कोई ख़तरा नहीं। |
| 1 | 50 - 110 | पहले स्टैलेक्टाइट, और उनके जवाब में शील्ड सिक्का। |
| 2 | 110 - 180 | गोलियाँ और मैग्नेट। |
| 3 | 180 - 250 | पहली माइन, अकेली और बीच में, और बम सिक्का। |
| 4 | 250 - 330 | चट्टानें। |
| 5 | 330 - 410 | चिकेन: दोनों दीवारों से एक साथ काँटे। |
| 6 | 410 - 490 | दीवार की तोपें। |
| 7 | 490 - 580 | गिरते स्टैलेक्टाइट। |
| 8 | 580 - 680 | ज़हर सिक्का। |
| 9 | 680 - 770 | ड्रेन सिक्का। |
| 10+ | 770 और ऊपर | कुछ नया नहीं। दरें बढ़ती रहती हैं। |
इस तालिका के पीछे दो नियम हैं। पहला, औज़ार उस ख़तरे से पहले आते हैं जिसका वे जवाब हैं: शील्ड चाहने वाली पहली माइन से पूरा एक सेक्टर पहले आप शील्ड उठा सकते हैं। दूसरा, हर सेक्टर एक आरी के दाँते जैसा है। उसका पहला पाँचवाँ हिस्सा सुस्ताने का समय है, कम ख़तरे और ज़्यादा सिक्कों के साथ, फिर दबाव अगली सीमा की ओर दोबारा बढ़ता है। ढर्रा यह है: थोड़ा आराम, थोड़ा ज़्यादा दबाव, फिर एक नया विचार।
आख़िरी नए विचार के बाद भी ख़तरे घने होते रहते हैं और गुफा तेज़ होती रहती है। यह जान-बूझकर है। गति कभी स्थिर नहीं होती, और एक ख़तरा, माइन, दीवार से सटाकर नहीं बल्कि गलियारे में कहीं भी रखा जाता है, इसलिए बहुत लंबा रन कभी बस एक तयशुदा रफ़्तार की सहनशक्ति-परीक्षा नहीं होता। हर रन आख़िर में ख़त्म होता है।
नौ सिक्के
हर सिक्का उस चीज़ के रूप में बना है जो वह करता है, ताकि आप उसे सीखने से पहले ही पढ़ सकें। जैसे-जैसे आप गहराई में जाते हैं, सिक्के एक तय क्रम में आते हैं, इसलिए शुरुआती रन सरल होते हैं और बाद वाले भरे हुए। पहले सोना आता है, फिर रेतघड़ी, फिर शील्ड, फिर गोलियां और मैग्नेट; दो ख़तरनाक सिक्के और लेज़र सबसे आख़िर में आते हैं।
| सिक्का | क्या करता है | कैसे इस्तेमाल करें |
|---|---|---|
| सोना | गलियारा चौड़ा करता है। बोनस कुछ सेकंड में घटता है। | बाहर की ओर धकेलते दो तीरों वाला सुनहरा रत्न। मूल संसाधन: इसे जमा करने के बजाय लगातार भरते रहें। |
| रेतघड़ी | स्क्रॉल धीमा करती है, फिर कुछ सेकंड में पूरी गति पर लौट आती है। | नीली रेतघड़ी। घने हिस्से के ठीक पहले उठाना सबसे अच्छा है, उसके भीतर नहीं। |
| शील्ड | एक शील्ड। ठीक एक चोट सोखती है। | बैंगनी शील्ड। इसे माइनों के लिए बचाकर रखें। दीवारों से आप बच सकते हैं; माइनों से अक्सर नहीं। |
| गोलियां | गोलियों का स्टॉक। आपका जहाज़ आगे की ओर फ़ायर करता है। | नारंगी क्रॉसहेयर। उड़ान में स्टैलेक्टाइट, माइन और तोप के गोले नष्ट करता है। |
| मैग्नेट | एक मैग्नेट जो आसपास के सिक्कों को आपकी ओर खींचता है। | हरा घोड़े की नाल जैसा मैग्नेट। यह दोनों ख़तरे वाले सिक्कों को नहीं खींचता। वे अपनी जगह पर ही रहते हैं। |
| बम | उठाते ही फटता है और दायरे के हर ख़तरे को साफ़ कर देता है। | जलती बत्ती वाला लाल बम। सिर्फ़ फ़ायदा, हमेशा उठाएँ। |
| ज़हर | ख़तरा। आपका कॉम्बो तोड़ता है और इस रन में कमाए शार्ड्स का एक हिस्सा ले जाता है। | गहरे X वाली हरी ज़हर की शीशी। |
| ड्रेन | ख़तरा। आपका कॉम्बो तोड़ता है और आपके मौजूदा स्कोर का एक हिस्सा ले जाता है। | अंदर की ओर घूमता गुलाबी भँवर। आप जितने गहरे होते हैं, यह उतना ज़ोर से काटता है। |
| लेज़र | कुछ सेकंड के लिए एक किरण आपके जहाज़ की नोक से अगली दीवार तक जाती है और क्रिस्टल, माइन और तोप के गोलों को जलाकर पार कर जाती है। उसके रास्ते में आई चट्टान आग पकड़कर फट जाती है। | किरण छोड़ने वाला तराशा हुआ माणिक। गुफा में और गहराई पर यह गोलियों के सिक्के की जगह दिखता है। किरण को उस पर साधें जो आ रहा है, उस पर नहीं जो पहले से आपके बगल में है। |
दोनों ख़तरे वाले सिक्कों को रंग से नहीं, आकार से पहचानें। हर सिक्का वैसा ही बना है जैसा वह करता है, और जो दो आपको चोट पहुँचाते हैं वे भी वैसे ही दिखते हैं: ज़हर X वाली ज़हर की शीशी है, ड्रेन अंदर खींचता भँवर है। तेज़ रफ़्तार पर आप रंग से बहुत पहले वस्तु को पहचान लेते हैं, और इसीलिए उन्हें इस तरह बनाया गया है।
सोना ही पूरा खेल क्यों है
जैसे-जैसे आप गहरे जाते हैं गलियारा सिकुड़ता है, और एक बिंदु के बाद सिकुड़ना बंद कर बस तंग बना रहता है, जबकि स्क्रॉल की गति हमेशा के लिए बढ़ती रहती है। पलटकर दबाव डालने वाली एकमात्र चीज़ सोना है। बोनस भरा होने पर गलियारा आधार से नाटकीय रूप से चौड़ा होता है, जो गहराई में पार करने लायक सुरंग और दीवार के बीच का फ़र्क़ है।
क्योंकि बोनस घटता है, वह स्कोर की तरह नहीं बल्कि ईंधन के मीटर की तरह बर्ताव करता है। जो खिलाड़ी एक लालची झोंक में दस सोने के सिक्के लेकर फिर पंद्रह सेकंड तक एक भी नहीं लेता, वह उस खिलाड़ी से कहीं ज़्यादा मुश्किल में होता है जो हमेशा हर कुछ सेकंड में एक सिक्का लेता रहता है।
ख़तरे
ये भी क्रम से आते हैं, ऊपर की तालिका के अनुसार हर सेक्टर में एक, इसलिए आप इनसे एक-एक करके मिलते हैं।
- स्टैलेक्टाइट छत या फ़र्श में जमे क्रिस्टल के काँटे हैं। हिटबॉक्स बीच का बड़ा क्रिस्टल है, इसलिए जो आकार आप देखते हैं वही आकार आपको लगता है।
- चिकेन दोनों दीवारों से एक साथ आते जोड़ीदार काँटे हैं, जो आपको ज़िगज़ैग उड़ने पर मजबूर करते हैं।
- माइन दीवार से बँधने के बजाय गलियारे में कहीं भी खुली तैरती हैं। यह वह इकलौता ख़तरा है जिससे आप आदत के सहारे पार नहीं पा सकते, और यही वजह है कि कोई रन हमेशा नहीं चल सकता।
- चट्टानें बड़े पत्थर हैं जो कभी पूरा गलियारा नहीं घेरते। ऊपर से भी एक रास्ता होता है और नीचे से भी, एक आरामदेह और एक तंग। वे आपसे देर से प्रतिक्रिया देने के बजाय जल्दी फ़ैसला करने को कहती हैं।
- तोपें दीवार पर लगे बुर्ज हैं जो आपके पास आने पर एक तिरछा गोला दागती हैं और फिर शांत हो जाती हैं। गोला आपकी अपनी गोली जैसा दिखता है, बस तिरछा।
- गिरते स्टैलेक्टाइट टूटने से पहले हिलते हैं और धूल झाड़ते हैं, फिर गलियारे की पूरी ऊँचाई तक गिरते हैं। हिलना आपकी चेतावनी है। जवाब लगभग हमेशा ऊपर से निकल जाना है।
वार्प पोर्टल
कभी-कभी गलियारे में एक छल्ला लटका होता है। उसके आर-पार उड़ें।
कुछ सेकंड के लिए आप दोगुनी से कहीं ज़्यादा गति पर तेज़ हो जाते हैं, गलियारा चौड़ा होता है, हर ख़तरा बिना नुकसान के आपके आर-पार निकल जाता है, और सोने के सिक्के अपने आप खिंचकर सीधे आपके कॉम्बो में जुड़ जाते हैं। यह जाल नहीं है और इसका कोई नुकसान नहीं है। यह स्क्रीन पर सबसे क़ीमती चीज़ है और इसे साधने के लिए सचमुच का चक्कर लगाना भी ठीक है।
तारा
कंसोल के नीचे बाईं ओर एक पतला मीटर इकट्ठा करते-करते भरता है। हर अच्छा सिक्का उसे भरता है और वार्प रिंग से साफ़ गुज़रना और ज़्यादा; जिस अच्छे सिक्के को आप निकल जाने देते हैं, या जिस ख़तरनाक सिक्के को आप छू लेते हैं, वह थोड़ा घटा देता है।
मीटर भरने पर वह एक पल चार्ज होता है, फिर आपका जहाज़ कुछ सेकंड के लिए तारा बन जाता है: उन्माद। जिन क्रिस्टल, माइन, तोप के गोलों और चट्टानों से आप टकराते हैं वे चकनाचूर होकर अंक देते हैं, ज़हर और ड्रेन बिना नुकसान टूट जाते हैं, दीवारें चोट पहुँचाने के बजाय आपको थाम लेती हैं, और आपकी शील्ड ख़र्च नहीं होती। गति नहीं बदलती: वार्प सबके पास से तेज़ी से निकल जाता है, तारा सब कुछ साफ़ कर देता है।
एक ही रन में हर अगला तारा पिछले से ज़्यादा महँगा होता है। यह लंबे रन का इनाम है, इसलिए पहले मिनट में इसकी उम्मीद न करें।
वह रणनीति जो सचमुच काम करती है
बीच से उड़ें, उस दरार से नहीं जो आपको दिखती है
गलियारे का केंद्र एक चलता हुआ निशाना है। मौजूदा दरार के पीछे भागना आपको हमेशा आधा बीट पीछे रखता है। जहाँ केंद्र जा रहा है वहाँ निशाना लगाने में कुछ नहीं लगता और कुछ अप्रत्याशित आने पर दोनों दिशाओं में गुंजाइश मिलती है।
शील्ड को अप्रत्याशित चीज़ पर ख़र्च करें
जिस दीवार से आप बच सकते थे, उस पर जलाई गई शील्ड बेकार गई। माइन और तोप के गोले वे चीज़ें हैं जिनकी आप हमेशा योजना नहीं बना सकते, इसलिए शील्ड को घने हिस्से में ले जाना उसे जल्दी भुनाने से ज़्यादा क़ीमती है।
दोनों ख़तरे वाले सिक्कों को बाधा की तरह लें
वे सिक्कों की लेन में रहते हैं और लगभग इनाम जैसे दिखते हैं। जो आदत बनाने लायक है वह है किसी भी सिक्के को उठाने से पहले आधा बीट आकार जाँचना, ख़ासकर जब मैग्नेट चालू हो, क्योंकि असली सिक्कों को आपकी ओर खींचने वाला मैग्नेट आपको ऐसे ख़तरे वाले सिक्के में ले जा सकता है जिसे वह जान-बूझकर नहीं खींचता।
कड़ी बनाएँ, पर पीछा न करें
कॉम्बो पॉइंट असली हैं, पर दूरी बड़ी है। जो कड़ी आप अपनी मौजूदा लाइन के साथ बढ़ाते हैं वह मुफ़्त है। जो कड़ी बनाने के लिए आप तेज़ रफ़्तार पर गलियारा पार करके सिकुड़ते हिस्से की ओर जाते हैं, वह आम तौर पर मुफ़्त नहीं होती।
जब रन ख़त्म होता है
जब आप मरते हैं तो दुनिया एक पल के लिए जम जाती है, टूटा जहाज़ स्क्रीन पर रहता है, और एक क्रॉसहेयर उस चीज़ पर सिकुड़ता है जिसने आपको मारा। यह ठहराव खेल का जवाब है "मैंने अभी क्या ग़लत किया" का, इससे पहले कि वह आपको एक भी संख्या दिखाए। फिर आती है डीब्रीफ़िंग स्क्रीन:
- आपका स्कोर, जिसके नीचे एक रेल आपके अब तक के सर्वश्रेष्ठ की ओर बढ़ती है, या अगर यह रन उससे बहुत दूर था तो अगले माइलस्टोन की ओर। एक छोटा रन असल में इसी पैमाने के ख़िलाफ़ खेलता है।
- आज की विश्व लीडरबोर्ड पर आपकी रैंक और पिछले रन के बाद आप कितनी जगह आगे बढ़े, तब जब इतने लोग दिन की गुफा में उड़ चुके हों कि संख्या का कोई मतलब बने।
- रन के दृश्यों की एक पट्टी: आपके पहुँचे हर सेक्टर का एक असली फ़्रेम, फिर क्रैश का जमा हुआ पल, फिर एक बिंदीदार खाना जिसमें उस सेक्टर का नाम है जिस तक आप पहुँचना चाहते थे।
- रन ने जो कुछ कमाया: शार्ड्स, अनलॉक हुआ जहाज़, महारत का स्तर, पूरा हुआ दैनिक मिशन।
- दमदार रन के बाद एक शेयर कार्ड: सिर्फ़ एक संख्या नहीं, आपकी उड़ाई सुरंग की तस्वीर, जिस पर आपकी मौत की जगह और आपका सर्वश्रेष्ठ चिह्नित है।
iOS और Android ऐप्स में, कहीं तक पहुँचा रन, और हर कुछ रन में कोई भी रन, एक छोटा वैकल्पिक वीडियो देखकर एक बार जारी रखा जा सकता है। जारी रखने पर आप गुफा में वापस आते हैं, आसपास का ख़तरा साफ़ होता है, कुछ पल की अजेयता मिलती है और दोनों कवच खरोंचें ठीक हो जाती हैं। ब्राउज़र संस्करण में इनाम वाला वीडियो नहीं है, इसलिए वह कभी मुफ़्त दूसरी ज़िंदगी नहीं देता; यह ऐप की सुविधा है।
जहाज़, शार्ड्स और स्टारडस्ट
आपके इकट्ठा किए सिक्के रन के अंत में शार्ड्स के रूप में जमा होते हैं, जो जहाज़ अनलॉक करते हैं। जहाज़ स्किन नहीं हैं: हर एक किसी चीज़ के बदले कुछ छोड़ता है, इसलिए एक चुनना बिल्ड का चुनाव है, दिखावटी नहीं।
बाद के जहाज़ों को स्टारडस्ट भी चाहिए, जो किसी दिन बस खेल खोलने से मिलता है, और लगातार साप्ताहिक सिलसिलों पर बोनस के साथ। स्टारडस्ट कभी ख़र्च नहीं होता, सिर्फ़ एक सीमा के रूप में जाँचा जाता है। इसका मतलब है कि सबसे गहरे अनलॉक समय के साथ आते रहने पर निर्भर हैं, किसी एक लंबे सत्र की घिसाई पर नहीं।
आठ जहाज़ों, उनके समझौतों, महारत और पेंट फ़िनिश पर पूरा पेज है।
दैनिक गुफा
हर खिलाड़ी उसी दिन उसी गुफा में उड़ता है, जो तारीख़ से बनाई जाती है। यह UTC की आधी रात को रीसेट होती है। इसी से दैनिक लीडरबोर्ड का मतलब बनता है, और इसीलिए आपके सर्वश्रेष्ठ रन का घोस्ट आपके साथ रेस कर सकता है: गुफा दोहराई जा सकती है, इसलिए रीप्ले को सिर्फ़ आपकी ऊँचाई याद रखनी होती है।
घोस्ट दिन तक सीमित है। हर सुबह बिना घोस्ट के शुरू होती है, और आपका पहला अच्छा रन वह चीज़ बनाता है जिसका पीछा आप बाक़ी दिन करते हैं।
अगर आप इसका तकनीकी संस्करण चाहते हैं, उन दो बग समेत जिन्होंने चुपचाप इसे तोड़ दिया था, तो दैनिक गुफा जनरेटर पर एक डेवलॉग पोस्ट है।