वही गुफा, अलग मिश्रण: सेक्टर मोटिफ़ और दूसरा साउंडट्रैक
मुझे यह गेम बहुत पसंद है, और मैंने इसे किसी से भी ज़्यादा उड़ाया है। यही असली समस्या थी: यह हर बार एक जैसा लगने लगा था। वर्शन 19.0 सेक्टर 4 से विविधता लाता है, एक भी नए ख़तरे के बिना और शुरुआत को मुश्किल बनाए बिना।
कुछ भी बदलने से पहले, मैंने सीधे कोड से लिखा कि सब एक जैसा क्यों लगता था। हर रन उन्हीं 28 सेकंड से शुरू होता है, क्योंकि शुरुआती सेक्टर सबक हैं। उसके बाद हर सेक्टर एक ही नुस्ख़ा था: हर चीज़ थोड़ी-थोड़ी, हर बार थोड़ी ज़्यादा घनी। संगीत 27 सेकंड का एक ही लूप था, जो हर अच्छे रन में ढाई बार बजता था। और रोज़ की गुफा में पहले से चार छिपे दिन-प्रकार थे जो घनत्व बदलते थे, पर कोई उन्हें पहचान नहीं पाता था।
हर सेक्टर का एक मोटिफ़
सेक्टर 4 (स्कोर 252) से हर सेक्टर एक मोटिफ़ चुनता है: पहले से मौजूद ख़तरों का एक अलग मिश्रण। क्रिस्टल वन में क्रिस्टल और जोड़े घने होते हैं, माइन कम और तोपें बिल्कुल नहीं। बारूदी सुरंगें इसका उल्टा हैं। सोने की नस ख़तरों को कम करती है और सिक्के बरसाती है। चट्टानों का सागर ज़्यादा चट्टानी द्वीप लाता है, तोपों की गली ज़्यादा तोपें, भूस्खलन ज़्यादा गिरते क्रिस्टल, और अंधेरा हिस्सा तुम्हारे जहाज़ के आसपास को छोड़कर सारी रोशनी बुझा देता है। लगभग आधे सेक्टर पहले की तरह मिले-जुले रहते हैं, ताकि मोटिफ़ अलग नज़र आए।
सेक्टर का निशान उसका नाम बताता है, जैसे सेक्टर 6 · बारूदी सुरंगें। टाइटल स्क्रीन दिन का प्रकार बताती है, और वह दिन-प्रकार अपने मोटिफ़ को दोगुनी बार लाता है।
अब भी सबके लिए एक ही गुफा। किसी सेक्टर का मोटिफ़ सिर्फ़ तारीख़ और सेक्टर नंबर से निकाला जाता है, और किसी चीज़ से नहीं। यह कोई रैंडम संख्या नहीं लेता और स्क्रीन के आकार पर निर्भर नहीं करता, इसलिए धरती का हर खिलाड़ी वही क्रम उड़ाता है, और गुफा का टेस्ट अब भी छह डिवाइस आकारों पर एक जैसी गुफा बनाता है (रोज़ की गुफा कैसे काम करती है)।
अलग, मुश्किल नहीं
पहले दो नियम बने। स्कोर 233 से नीचे कुछ भी मुश्किल नहीं होना चाहिए, क्योंकि लगभग हर असली रन वहीं ख़त्म होता है, और अब एक टेस्ट जांचता है कि सेक्टर 4 से नीचे का हर नंबर वही है। और मोटिफ़ मिश्रण बदलता है, दबाव नहीं। इस दूसरे नियम को मापना ज़रूरी था। वही सिम्युलेटेड पायलट जिसे मैं स्क्रीन के बीच निष्पक्षता के लिए इस्तेमाल करता हूं, 40 दिनों की गुफाओं में उड़ा, हर स्तर पर 8 रन, एक बार मोटिफ़ के साथ और एक बार बिना, उन्हीं दिनों और उन्हीं सीड के साथ।
पहला वर्शन कुछ ज़्यादा ही नरम था। हर मोटिफ़ अपना ख़तरा घना और बाकी बहुत कम कर देता था, और कुल मिलाकर मज़बूत रन करीब 10% लंबे हो गए। इसने एक जुड़ाव की वजह से, जिसे मैं भूल गया था, सिक्कों की आपूर्ति भी 11% बढ़ा दी: कम क्रिस्टल ज़्यादा सिक्का-उम्मीदवारों को गुज़रने देते हैं, और इससे स्टार सस्ता हो जाता। इसलिए अब मोटिफ़ ज़्यादातर सामान्य मिश्रण ही है जिसमें एक ख़तरा बढ़ाया गया है, और हर मोटिफ़ अपने सिक्के ख़ुद ठीक करता है।
| मापा गया, मोटिफ़ के साथ और बिना | नतीजा |
|---|---|
| मज़बूत पायलट: स्कोर | ×0.996 |
| सबसे मज़बूत पायलट: स्कोर | ×1.02 |
| सेक्टर 4 से सिक्के | +5%, लगभग सब सोने की नस से |
| सबसे मुश्किल मोटिफ़ | क्रिस्टल वन |
दूसरा साउंडट्रैक, बीट पर
सेक्टर 4 से संगीत उसी संगीतकार के दूसरे ट्रैक पर चला जाता है। दोनों ट्रैक की रफ़्तार अलग है, 140 और करीब 87 बीट प्रति मिनट, इसलिए वे कभी एक साथ नहीं बज सकते बिना ग़लती जैसे सुनाई दिए। मेरा पहला बदलाव उन्हें करीब एक सेकंड तक एक-दूसरे पर चढ़ा देता था, और वह पहली बार सुनने में ही नाकाम हो गया। अब मुख्य ट्रैक अपने अगले दो-बार वाले वाक्य की शुरुआत का इंतज़ार करता है, अपने आख़िरी बार में बंद होते फ़िल्टर में डूबता है और ठीक उसी रेखा पर रुकता है। नया ट्रैक अपनी पहली बीट पर दबी आवाज़ में शुरू होता है और आधे बार में खुलता है, जैसे अंधेरे से ऊपर आ रहा हो। जब कोई रन गहराई में ख़त्म होता है, संगीत ढह जाता है और दूसरा ट्रैक अपनी आख़िरी चोटों से शुरू करके अपना असली अंत बजाता है।
और सबसे पहली चीज़ जो तुम देखते हो
ऐप्स की लॉन्च स्क्रीन काली थी। अब यह ऐप आइकन के रंग, रात जैसे बैंगनी में चमकती है, और किनारों पर काली हो जाती है ताकि बिना चमक के अंधेरी टाइटल स्क्रीन में बदल जाए।
अगर तुम आमतौर पर सेक्टर 3 के आसपास रुक जाते हो, तो तुम्हारे लिए कुछ नहीं बदला। अगर तुम आगे जाते हो, तो गुफा अब कभी दो बार एक जैसी नहीं होती।