सात-सेकंड के सेक्टर: TUNL एक रन की गति कैसे तय करता है
एक कठिनाई वक्र तुम्हें बताता है कि किसी भी क्षण गेम कितना कठिन है। यह तुम्हें यह नहीं बताता कि वह रन कैसा महसूस होता है। यह कहानी है स्वतंत्र वक्रों के ढेर को एक योजना से बदलने की, और यह मापने की कि यह काम आया या नहीं।
पहले दर्जन भर वर्शन तक, TUNL की कठिनाई अलग-अलग वक्रों का एक समूह थी। स्टैलेक्टाइट की दूरी का एक वक्र था, माइन की दूरी का एक वक्र था, सिक्के की दूरी का एक वक्र था, और हर एक इस बात का फ़ंक्शन था कि तुम गुफा में कितनी गहराई तक पहुंचे थे। हर वक्र अपने आप में समझ में आता था। साथ में वे एक ऐसा रन बनाते थे जो असमान महसूस होता था, और जब मैंने आख़िरकार इसे मापा, तो संख्याओं ने वही कहा जो एहसास ने कहा था।
ऑडिट में क्या मिला
मैंने असली स्पॉनर और असली भौतिकी को चार कौशल स्तरों के बॉट्स के साथ दोबारा चलाया, हर एक के सौ रन, 24 अलग-अलग दैनिक सीड्स पर। फिर मैंने देखा कि नई चीज़ें कब हुईं और बॉट्स कहां मरे। चार समस्याएं सामने आईं:
- गति असमान थी। पहले नौ सेकंड में सात नए तत्व आए। फिर तेरह सेकंड तक कुछ भी नया नहीं। फिर अगले चौदह में पांच। फिर रन के बाकी हिस्से के लिए कभी कुछ नया नहीं।
- पहली गलती नौसिखियों के लिए घातक थी। सबसे कमज़ोर बॉट के 41% रन दीवारों के घातक होने के आठ अंकों के भीतर खत्म हो गए, और उस बॉट की 91% मौतें दीवारों के खिलाफ थीं। शुरुआत में खुला सुरक्षित क्षेत्र सिर्फ तुम्हें वापस धकेलता था, इसलिए यह वह एक चीज़ नहीं सिखा सकता था जो नौसिखियों को सीखनी थी।
- बीच का हिस्सा एक चट्टान थी। स्कोर 300 और 1,150 के बीच स्टैलेक्टाइट घनत्व दो बार दोगुना हुआ, और इसने हर एक्सपर्ट बॉट के रन को 500-900 की सीमा में कहीं समाप्त कर दिया।
- माइनें गलती से तिगुनी हो गईं। ज़्यादा बिखरे हुए स्टैलेक्टाइट्स ने एक प्लेसमेंट नियम को माइन और सिक्कों को वीटो करने से रोक दिया, इसलिए बिना किसी के मांगे माइन की संख्या तिगुनी हो गई। यह जुड़ाव बाद में मायने रखता है।
विचार: एक रन सेक्टरों का एक क्रम है
अलग-अलग वक्रों की बजाय, मैंने एक योजना लिखी। एक रन सेक्टरों का एक क्रम है, हर एक एक तय संदर्भ गति पर सात सेकंड लंबा। सेक्टर 0 सुरक्षित शुरुआती उड़ान है। उसके बाद हर सेक्टर या तो ठीक एक नई चीज़ पेश करता है या ऐसी किसी चीज़ को बढ़ाता है जिसे तुम पहले से जानते हो। तीसरे से हर सीमा पर एक "सेक्टर n" सूचना दिखाई देती है, ताकि खिलाड़ी संरचना को महसूस कर सके।
लंबाई जानबूझकर सेकंड में मापी जाती है, पिक्सेल में नहीं। गुफा लगातार तेज़ होती रहती है, इसलिए वर्ल्ड-पिक्सेल की एक तय संख्या रन जितना आगे बढ़ता है उतना ही कम समय बन जाती है। पिक्सेल में परिभाषित एक सेक्टर लगातार छोटा होता जाएगा। संदर्भ सेकंड में परिभाषित, और संदर्भ गति के रुझान को इंटीग्रेट करके वापस वर्ल्ड पोज़िशन में बदला गया, एक सेक्टर सीमा अभी भी स्थिति का एक शुद्ध फ़ंक्शन बनी रहती है। यह मायने रखता है क्योंकि पूरे गेम को हर खिलाड़ी के लिए एक जैसा बना रहना होता है: मैंने इसका कारण दैनिक गुफा वाली पोस्ट में लिखा।
| सेक्टर | स्कोर | नया क्या है |
|---|---|---|
| 0 | 0 - 50 | खुला कॉरिडोर। सोने और आवरग्लास सिक्के। |
| 1 | 50 - 110 | पहले स्टैलेक्टाइट, शील्ड सिक्का |
| 2 | 110 - 180 | गोला-बारूद, चुंबक |
| 3 | 180 - 250 | पहली माइन (अकेली, केंद्रित), बम सिक्का |
| 4 | 250 - 330 | बड़ी चट्टानें |
| 5 | 330 - 410 | चिकेन, धीरे-धीरे उभरते हुए |
| 6 | 410 - 490 | तोपें |
| 7 | 490 - 580 | गिरते स्टैलेक्टाइट |
| 8 | 580 - 680 | ज़हर सिक्का |
| 9 | 680 - 770 | निकासी सिक्का |
| 10+ | 770 और ऊपर | कुछ भी नया नहीं। दरें बढ़ती रहती हैं। |
दो नियम क्रम तय करते हैं। औज़ार उस खतरे से पहले आते हैं जिसका वे जवाब देते हैं। शील्ड सिक्का पहली माइन से एक सेक्टर पहले दिखता है, ताकि खिलाड़ी के पास खर्च करने के लिए एक हो। और औज़ार बहुत देर से नहीं आ सकते, क्योंकि दैनिक मिशन ("पांच गोला-बारूद इकट्ठा करो", "दो चुंबक लो", "तीन बम इस्तेमाल करो") दिन के लिए संचयी हैं और आकस्मिक खिलाड़ियों के लिए पहुंच योग्य रहने चाहिए, जिनके रन दूसरे या तीसरे सेक्टर के आसपास खत्म होते हैं। किसी भी सिक्के के गेट को हिलाने से पहले, मैंने मिशन सूची जांची।
घनत्व दरें हैं, दूरियां नहीं
एक सेक्टर के भीतर, किसी खतरे का घनत्व एक संदर्भ सेकंड प्रति दर है: स्टैलेक्टाइट स्लॉट सेक्टर 1 में प्रति सेकंड दो पर, प्रति सेक्टर 14% बढ़ते हुए, और सेक्टर 8 से आगे प्रति सेक्टर 8% पर धीमे होते हुए। माइनें सेक्टर 3 में प्रति सेकंड 0.28 से शुरू होती हैं, प्रति सेक्टर 20% और फिर 10% बढ़ते हुए। पिक्सेल में दूरी दर से निकाली जाती है और एक सख़्त फ़र्श बनाए रखती है, इसलिए दरें बिना सीमा के बढ़ सकती हैं और फिर भी हर रन खत्म होता है। माइन ही यह सुनिश्चित करती है, क्योंकि माइन कॉरिडोर में कहीं भी हो सकती है, इसलिए कोई भी कॉरिडोर चौड़ाई एक पर्याप्त तेज़ गुफा को जीवित रहने योग्य नहीं बनाती।
हर सेक्टर एक आरी के दांत जैसा भी है। इसका पहला पांचवां हिस्सा अपने लक्ष्य घनत्व के 55% पर चलता है, अतिरिक्त सिक्का उम्मीदवारों के साथ इनाम के रूप में, और फिर अगली सीमा की ओर 80% से 115% तक बढ़ता है। तो खिलाड़ी को हर सेक्टर की शुरुआत में एक सांस मिलती है, फिर बढ़ता दबाव, फिर एक नया विचार। एक स्थिर चढ़ाई थका देने वाली होती है। आराम के साथ एक चढ़ाई वह चीज़ है जिसे लोग निष्पक्ष कहते हैं।
मापी गई दर से ट्यून करो, दूरी की संख्या से कभी नहीं। प्लेसमेंट नियम उन वस्तुओं को वीटो करते हैं जो कहीं अनुचित जगह पर उतरेंगी, और जो हिस्सा वे वीटो करते हैं वह घनत्व के साथ बदलता है। दूरी के मूल्य को आधा करने से खतरे दोगुने नहीं होते, और यह जुड़ाव ही ठीक वैसे ही है जैसे पहली बार माइन की संख्या तिगुनी हुई थी। इसलिए हर ट्यूनिंग पास एक रीप्ले के साथ खत्म होता है जो हर असली सेकंड में वास्तव में रखी गई वस्तुओं को गिनता है।
हल स्क्रैच: दीवार को माफ़ करना, कांटे को नहीं
दूसरा बड़ा बदलाव उन नौसिखियों के लिए था जो पहली दीवार पर मर जाते थे। एक यान के पास अब दो हल स्क्रैच हैं। एक दीवार से संपर्क एक खर्च करता है, यान को वापस अंदर उछालता है और कहता है "स्क्रैच!"। कोई बचा न होने पर, अगला संपर्क रन खत्म कर देता है।
वे एक अस्थायी सहायता के रूप में शुरू हुए जो सेक्टर 3 में समाप्त हो जाती थी। एक बार जब हर रन शुरुआत से ही घातक दीवारों के साथ टनल के मुंह में उड़ना शुरू करने लगा, तो यह समझ में आया कि वे पूरे रन तक चलें, और अब वे ऐसा करते हैं। स्क्रैच के बाद की छूट अवधि केवल दीवार से बचाती है। स्टैलेक्टाइट, माइन, बड़ी चट्टानें और गोलियां घातक बनी रहती हैं, और यान नहीं झपकता। अगर छूट सब कुछ कवर करती, तो एक अच्छा खिलाड़ी स्टैलेक्टाइट क्षेत्र के बीच से उड़ने के लिए जानबूझकर दीवार को छू सकता था, इसलिए नियम यह है कि स्क्रैच दीवार की गलतियों को माफ़ करते हैं और सीधे प्रहार शील्ड का काम हैं।
मैंने स्पष्ट विकल्प भी आज़माया, उसी क्षण एक मुफ़्त शील्ड। इसने मुख्य रूप से मज़बूत स्तर की मदद की, जिन्होंने इसका इस्तेमाल बाद में एक स्टैलेक्टाइट से बचने के लिए किया, और उनके माध्यिका रन को लगभग 72% बढ़ा दिया। इसने ऐसे कौशल को इनाम दिया जिसे मदद की ज़रूरत नहीं थी, और मैंने इसे छोड़ दिया।
क्या यह काम आया?
वही बॉट्स, वही सीड्स पर, पहले और बाद में। "औसत" वह स्तर है जिसका व्यवहार पिछले वर्शन में असली खिलाड़ियों से सबसे अच्छा मेल खाता था।
| बॉट स्तर | माध्यिका स्कोर | 100 तक पहुंचता है | दीवारों के घातक होने के 8 अंकों के भीतर मरता है |
|---|---|---|---|
| नौसिखिया | 65 → 95 | 4% → 39% | 41% → 3% |
| औसत | 107 → 155 | 32% → 70% | 16% → 2% |
| अच्छा | 205 → 401 | 80% → 91% | 1% → 1% |
| एक्सपर्ट | 715 → 928 | 100% | 0% |
औसत स्तर की प्रति-सेक्टर मृत्यु दर एक चट्टान की बजाय एक ढलान बन गई (पहले तीन खतरे वाले सेक्टरों में 38%, फिर 60%, फिर 68%)। यही वह आकार है जो मैं चाहता था: एक रन को धीरे-धीरे अधिक संभावित रूप से खत्म होना चाहिए, अचानक निश्चित रूप से नहीं।
इसने क्या ठीक नहीं किया
एक्सपर्ट अभी भी सेक्टर 10 और 11 के आसपास एक प्रतिक्रिया-समय की दीवार से टकराते हैं, जहां 63% और फिर 77% एक्सपर्ट रन खत्म होते हैं। योजना से पहले यह सेक्टर 7 और 8 पर 100% था, तो यह एक असली सुधार है, लेकिन यह वह चिकनी ढलान नहीं है जो पहले वाले सेक्टरों के पास है। मैंने दो स्पष्ट सुधार आज़माए: स्टैलेक्टाइट की लंबाई की धीमी वृद्धि और चिकेन प्रायिकता की धीमी ढलान। दोनों प्रभावहीन के रूप में मापे गए। जो लीवर बचा है वह गति खुद है, और मैंने इसे अछूता छोड़ दिया, क्योंकि गति जानबूझकर कभी पठार पर नहीं पहुंचती, और एक गुफा जो तेज़ होना बंद कर देती है वह एक ऐसी गुफा है जिसने एक बहुत अच्छे खिलाड़ी से कुछ नया मांगना बंद कर दिया है।
मैं क्या बनाए रखूंगा
दो आदतें। पहली, उस क्रम की योजना बनाओ जिससे खिलाड़ी मिलता है, न कि सिर्फ़ यह कि हर चीज़ कितनी कठिन है: एक बार में एक नया विचार ऐसा पढ़ता है जैसे कोई गेम तुम्हें सिखा रहा हो, जबकि एक साथ पांच ऐसा पढ़ता है जैसे कोई गेम तुम पर ढेर लगा रहा हो। दूसरी, किसी भी कठिनाई बदलाव पर तब तक भरोसा मत करो जब तक कोई सिमुलेशन तुम्हें यह न बता दे कि हर तरह का खिलाड़ी कहां मरता है। यहां की दोनों सबसे बड़ी हैरानियां, माइन की संख्या और पहली दीवार पर मौतें, खेलते समय अदृश्य थीं और एक टेबल से स्पष्ट।
तुम इसी योजना का खिलाड़ी-उन्मुख वर्शन कैसे खेलें गाइड में पढ़ सकते हो।