एक सपाट कैनवास पर थ्री-क्वार्टर व्यू

वर्शन 15.0 तक TUNL में यान ऊपर से बनाया जाता था जबकि उसके चारों ओर की गुफा एक साइड कटअवे थी। इसे ठीक करने का मतलब था एक छोटा 3D मॉडल, एक हिटबॉक्स जिसे तस्वीर से बड़ा नहीं होने दिया जा सकता था, और यह तय करने में बहुत संयम कि क्या हिलना चाहिए।

डेवलॉग · 20 सितंबर 2026 · सभी पोस्ट

बेमेल

TUNL की गुफा एक साइड सेक्शन है। गुरुत्वाकर्षण नीचे खींचता है, स्टैलेक्टाइट छत से लटकते हैं, और हर रन की शुरुआत में एप्रोच एक शाम की स्काईलाइन होती है। इसमें एकमात्र चीज़ जो सीधे ऊपर से बनाई गई थी वह यान था, जैसे किसी पहाड़ की बगल की तस्वीर में उड़ते हुए विमान का ऊपर से देखा गया नक्शा हो। खिलाड़ी आमतौर पर इसे इस तरह बयान नहीं करते, लेकिन यह यान को थोड़ा चिपकाया हुआ महसूस कराता है।

स्पष्ट समाधान, एक सादा साइड व्यू बनाना, उस ऊपर से देखी गई सिल्हूट को फेंक देता जिससे यान पहचाना जाता है, और यान का आकार ऊपर से देखने पर सबसे अच्छा लगता है। समझौता एक थ्री-क्वार्टर व्यू है: उसी हल का 3D मॉडल, ऊपर के दृश्य से बाहर उसके लंबे अक्ष के इर्द-गिर्द घुमाया गया और सपाट रूप से प्रोजेक्ट किया गया।

एक बहुत छोटा रेंडरर

TUNL में कोई 3D लाइब्रेरी नहीं है और कोई बिल्ड स्टेप नहीं है, इसलिए रेंडरर छोटा है। हल पहले से ही सपाट फेसेट्स के एक सेट के रूप में मौजूद था, ऊपर से रोशन, ऊपरी आधे हिस्से को सफेद की ओर और निचले आधे हिस्से को लगभग काले की ओर मिश्रित किया गया। 3D वर्शन हर फेसेट को एक तीसरा निर्देशांक देता है, मॉडल को लंबे अक्ष के इर्द-गिर्द घुमाता है, इसे ऑर्थोग्राफिक रूप से प्रोजेक्ट करता है, और हर सतह को उसी सपाट, ऊपर से रोशन शैली में भरता है। यह प्रति फ्रेम लगभग 90 दिखने वाली सतहों को भरने के बराबर है, जबकि सपाट हल के लिए लगभग 40 भराव होते हैं। इसमें कोई ब्लर नहीं है, जो मायने रखता है क्योंकि ब्लर फ़ोन के वेब व्यू में महंगा कॉल है, और चमक एक ही रेडियल भराव है। अगर कभी कोई कमज़ोर डिवाइस संघर्ष करे, तो स्पष्ट कटौती है हल को रोल एंगल के हिसाब से एक ऑफ़स्क्रीन कैनवास में कैश करना।

हिटबॉक्स ही बॉस है

सबसे महत्वपूर्ण सीमा यह है कि टकराव नहीं बदलता। यान का हिटबॉक्स एक वृत्त है, और पूरे गेम की कठिनाई उसी के हिसाब से ट्यून की गई है। इसलिए 3D तस्वीर वृत्त से बड़ी नहीं दिखनी चाहिए, और इतनी छोटी भी नहीं कि पंख के दिखने लायक कुछ छूने से पहले ही यान "मर" जाए।

इसने रोल एंगल को स्वाद की पसंद के बजाय एक माप में बदल दिया। ऊपर के दृश्य से 45 डिग्री झुकाने पर, केवल नज़दीकी पंख ही पढ़ा जाता है, और तस्वीर वृत्त की ऊंचाई के आधे से थोड़ा ज़्यादा से लेकर लगभग चार-पांचवें हिस्से तक ही ढकती है। 90 डिग्री पर यह बस फिर से पुराना ऊपर वाला दृश्य है। 60 डिग्री पर दोनों पंख पढ़े जाते हैं और फैलाव वृत्त के लगभग 85% पर वापस आ जाता है। मैंने पांच उम्मीदवार दृश्यों और एक कवरेज कर्व के साथ एक छोटी लैब बनाई, और 60 चुना। अब एक टेस्ट यह पुष्टि करता है कि किसी भी रोल और किसी भी पंख स्वीप पर, बनाया गया हल कभी वृत्त से आगे नहीं जाता और कभी सपाट नाक से आगे नहीं जाता, और उड़ान के दौरान भी वृत्त के एक स्वस्थ हिस्से को भरता रहता है।

क्या हिलता है, और जानबूझकर क्या नहीं हिलता

एक बार जब यान एक 3D ऑब्जेक्ट बन गया, तो सब कुछ एनिमेट करने का लालच हुआ। उसमें से ज़्यादातर काट दिया गया। जो बचा उसे जानकारी देनी होगी:

जो नहीं बचा वह एक मुक्त-झूलने वाला डगमगाना है। एक पुराना वेरिएंट जिसमें यान एक गति के "बाद झूलता" था, जीवंत दिखता था, और वह शोर था: एक ऐसे गेम में जिसका एकमात्र कौशल दूरियां पढ़ना है, अपने लिए झूलने वाला हल उस जानकारी से प्रतिस्पर्धा करता है जिसकी तुम्हें ज़रूरत है। यह वही तर्क है जिसने उसी दिन दूर की चट्टान के सिल्हूट वाले पैरालैक्स बैकग्राउंड को हटा दिया जिस दिन इसे जोड़ा गया था। एक ऐसे गेम में जो यह पढ़ने के बारे में है कि दीवारें कहां हैं, अलग गति से चलने वाले आकारों का एक दूसरा सेट, कम कंट्रास्ट पर भी, ध्यान भटकाने वाला है।

एक 3D हल पर पेंट

यान की छह पेंट फिनिश सपाट हल के लिए, प्लानफॉर्म निर्देशांक में डिज़ाइन की गई थीं। उन्हें फिर से बनाने के बजाय, मैंने ज्यामिति का एक छोटा टुकड़ा इस्तेमाल किया: किसी दिए गए रोल पर, हल की ऊपरी सतह ठीक प्लानफॉर्म पर प्रोजेक्ट होती है, जो रोल एंगल के साइन से लंबवत रूप से दबी होती है। तो मौजूदा पेंटर उस दबाव के तहत चलता है और 3D सिल्हूट पर क्लिप किया जाता है। दो चीज़ें जिन्हें इस तरह व्यक्त नहीं किया जा सकता, फेसेट सीम और रिम, को स्क्रीन स्पेस में खींचा जाता है।

3D वर्शन के लिए एक सुधार ज़रूरी था। सपाट हल में सात फेसेट हैं और 3D वाले में लगभग नब्बे, और हर एक पर एक चमकीली सीम बनाने से STEALTH फिनिश एक लैंप बन गई। तो 3D में सीम आधी ताकत पर चलती हैं और छोटी सतहों को छोड़ देती हैं, और जब हल बैरल रोल के बीच में लगभग किनारे से दिखता है, तो उन कुछ फ्रेम के लिए पैटर्न छोड़ दिया जाता है।

क्या सपाट रहा

केवल उड़ान में यान को नया दृश्य मिला। हैंगर, दुकान और शेयर कार्ड अभी भी यान को ऊपर से दिखाते हैं, क्योंकि ये यान के चित्र हैं, उड़ान की तस्वीरें नहीं, और ऊपर वाला दृश्य वही है जो पूरा प्लानफॉर्म दिखाता है। ऐप आइकन और स्टोर ग्राफ़िक्स भी ऊपर से देखे गए चित्र हैं, और क्या उन्हें कभी उड़ान वाले दृश्य का अनुसरण करना चाहिए, यह एक खुला सवाल बना हुआ है।

यान कैसे बनाया और पेंट किया जाता है, इसकी पूरी तस्वीर यान वाले पेज पर है, और तुम इसे आज की गुफा में उड़ते हुए देख सकते हो।

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