Settori di sette secondi: come TUNL scandisce il ritmo di una partita

Una curva di difficoltà ti dice quanto è difficile il gioco in un dato momento. Non ti dice cosa si prova a giocare quella partita. Questa è la storia di come un mucchio di curve indipendenti è stato sostituito con un piano, e di come è stato misurato se ha funzionato.

Devlog · 20 settembre 2026 · tutti gli articoli

Per la prima dozzina di versioni, la difficoltà di TUNL era un insieme di curve separate. La spaziatura delle stalattiti aveva una curva, la spaziatura delle mine aveva una curva, la spaziatura delle monete aveva una curva, e ognuna era funzione di quanto in profondità nella grotta ci si trovasse. Ogni curva aveva senso da sola. Insieme producevano una partita che sembrava irregolare, e quando finalmente l'ho misurato, i numeri dicevano la stessa cosa della sensazione.

Cosa ha rivelato l'audit

Ho rigiocato i veri generatori e la vera fisica con bot a quattro livelli di abilità, cento partite ciascuno, su 24 semi giornalieri diversi. Poi ho guardato quando accadevano cose nuove e dove morivano i bot. Quattro problemi spiccavano:

L'idea: una partita è una sequenza di settori

Invece di curve separate, ho scritto un piano. Una partita è una sequenza di settori, ciascuno lungo sette secondi a una velocità di riferimento fissa. Il settore 0 è il volo di apertura sicuro. Ogni settore successivo introduce esattamente una cosa nuova o intensifica qualcosa che già conosci. Un avviso "SETTORE n" appare a ogni confine dal terzo in poi, così un giocatore può percepire la struttura.

La lunghezza è misurata deliberatamente in secondi, non in pixel. La grotta continua ad accelerare, quindi un numero fisso di pixel del mondo rappresenta sempre meno tempo man mano che la partita prosegue. Un settore definito in pixel diventerebbe sempre più corto. Definito in secondi di riferimento, e riconvertito in posizione nel mondo integrando la tendenza della velocità di riferimento, un confine di settore rimane una funzione pura della posizione. Questo conta perché l'intero gioco deve rimanere identico per ogni giocatore: ne ho parlato nel post sulla grotta giornaliera.

SettorePunteggioCosa c'è di nuovo
00 - 50Corridoio aperto. Monete oro e clessidra.
150 - 110Prime stalattiti, moneta scudo
2110 - 180Munizioni, magnete
3180 - 250Prima mina (da sola, centrata), moneta bomba
4250 - 330Massi
5330 - 410Strettoie, introdotte in dissolvenza
6410 - 490Cannoni
7490 - 580Stalattiti cadenti
8580 - 680Moneta veleno
9680 - 770Moneta drenaggio
10+770 e oltreNiente di nuovo. I tassi continuano a crescere.

Due regole decidono l'ordine. Gli strumenti arrivano prima della minaccia a cui rispondono. La moneta scudo appare un settore prima della prima mina, così un giocatore ne ha una da spendere. E gli strumenti non possono arrivare troppo tardi, perché le missioni giornaliere ("raccogli cinque munizioni", "prendi due magneti", "usa tre bombe") sono cumulative per la giornata e devono restare raggiungibili per i giocatori occasionali, le cui partite finiscono intorno al secondo o terzo settore. Prima di spostare qualsiasi cancello delle monete, ho controllato l'elenco delle missioni.

Le densità sono tassi, non spaziature

All'interno di un settore, la densità di un pericolo è un tasso per secondo di riferimento: gli slot delle stalattiti a due al secondo nel settore 1, in crescita del 14% per settore, e attenuandosi all'8% per settore dal settore 8 in poi. Le mine iniziano a 0,28 al secondo nel settore 3, crescendo del 20% per settore e poi del 10%. La spaziatura in pixel deriva dal tasso e mantiene un limite minimo rigido, quindi i tassi possono crescere senza limiti e ogni partita finisce comunque. È la mina a garantirlo, perché una mina può trovarsi ovunque nel corridoio, quindi nessuna larghezza del corridoio rende sopravvivibile una grotta abbastanza veloce.

Ogni settore è anche un dente di sega. Il suo primo quinto viaggia al 55% della densità obiettivo, con candidate monete extra come ricompensa, e poi sale dall'80% al 115% verso il confine successivo. Così il giocatore ottiene una pausa all'inizio di ogni settore, poi pressione crescente, poi un'idea nuova. Una salita costante è estenuante. Una salita con pause è qualcosa che le persone chiamano equo.

Calibra in base al tasso misurato, mai al numero di spaziatura. Le regole di posizionamento scartano oggetti che finirebbero da qualche parte ingiusta, e la frazione che scartano cambia con la densità. Dimezzare un valore di spaziatura non raddoppia i pericoli, e proprio questo accoppiamento è ciò che ha fatto triplicare il numero di mine la prima volta. Quindi ogni passata di calibrazione si conclude con un replay che conta gli oggetti effettivamente posizionati per secondo reale.

Graffi allo scafo: perdonare il muro, non la punta

Il secondo grande cambiamento è stato per i principianti che morivano al primo muro. Ora una navicella ha due graffi allo scafo. Un contatto con un muro ne consuma uno, rimbalza la navicella all'interno e dice "GRAFFIO!". Senza più graffi, il contatto successivo termina la partita.

Sono iniziati come un aiuto temporaneo che scadeva al settore 3. Una volta che ogni partita ha iniziato a volare nella bocca del tunnel con muri letali fin dall'inizio, aveva senso che durassero per tutta la partita, e ora è così. Il periodo di grazia dopo un graffio protegge solo dal muro. Stalattiti, mine, massi e colpi restano letali, e la navicella non lampeggia. Se la grazia coprisse tutto, un buon giocatore potrebbe sfiorare un muro apposta per volare attraverso un campo di stalattiti, quindi la regola è che i graffi perdonano gli errori contro il muro e i colpi diretti sono compito dello scudo.

Ho anche provato l'alternativa ovvia, uno scudo gratuito nello stesso momento. Ha aiutato soprattutto la fascia forte, che lo usava per sopravvivere a una stalattite più tardi, e ha alzato la loro partita mediana di circa il 72%. Premiava un'abilità che non aveva bisogno dell'aiuto, e l'ho abbandonato.

Ha funzionato?

Gli stessi bot, sugli stessi semi, prima e dopo. "Medio" è la fascia il cui comportamento corrispondeva meglio ai giocatori reali nella versione precedente.

Fascia botPunteggio medianoRaggiunge 100Muore entro 8 punti dal momento in cui i muri diventano letali
Principiante65 → 954% → 39%41% → 3%
Medio107 → 15532% → 70%16% → 2%
Buono205 → 40180% → 91%1% → 1%
Esperto715 → 928100%0%

Il tasso di morte per settore della fascia media è diventato una rampa (38%, poi 60%, poi 68% nei primi tre settori di pericolo) invece di un precipizio. Questa è la forma che volevo: una partita dovrebbe finire in modo gradualmente più probabile, non improvvisamente certo.

Cosa non ha risolto

Gli esperti colpiscono ancora un muro del tempo di reazione intorno ai settori 10 e 11, dove finisce il 63% e poi il 77% delle partite esperte. Prima del piano era il 100% ai settori 7 e 8, quindi è un miglioramento reale, ma non è la rampa morbida che hanno i settori precedenti. Ho provato due correzioni ovvie: una crescita più lenta della lunghezza delle stalattiti e una rampa più lenta della probabilità di strettoie. Entrambe si sono misurate come inefficaci. La leva rimasta è la velocità stessa, e l'ho lasciata intatta, perché la velocità non raggiunge mai un plateau apposta, e una grotta che smette di accelerare è una grotta che ha smesso di chiedere qualcosa di nuovo a un giocatore molto bravo.

Cosa terrei

Due abitudini. Primo, pianifica la sequenza di ciò che un giocatore incontra, non solo quanto è difficile ogni cosa: un'idea nuova alla volta si legge come un gioco che ti insegna, mentre cinque insieme si legge come un gioco che ti sommerge. Secondo, non fidarti mai di un cambiamento di difficoltà finché una simulazione non ti ha detto dove muore ogni tipo di giocatore. Entrambe le più grandi sorprese qui, il numero di mine e le morti al primo muro, erano invisibili giocando e ovvie da una tabella.

Puoi leggere la versione rivolta ai giocatori dello stesso piano nella guida come giocare.

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