Come si gioca a TUNL
Un solo tasto, una grotta che si restringe e nove tipi di monete, due delle quali ti mentono. Ecco tutto ciò che il gioco non si ferma a spiegare.
Aggiornato il 2 ottobre 2026 per TUNL 18.4.
L'unico comando
Tocca per un balzo. Tieni premuto per salire. Rilascia per cadere. È tutto lo schema di controllo. Tocca o tieni premuto in un punto qualsiasi dello schermo, oppure usa Spazio o la freccia su della tastiera.
Ogni pressione è un breve balzo: anche il tocco più rapido dà alla nave una spinta fissa, quindi un tocco fa sempre qualcosa. Se tieni premuto più a lungo, la spinta continua. La spinta è un'accelerazione, non un salto a una nuova altezza. Non stai fissando la tua posizione, stai fissando in che direzione cambia la tua velocità, e la nave mantiene il suo slancio nel passaggio. Rilasciare in cima a una salita significa continuare a salire per un attimo prima che la gravità vinca. I nuovi giocatori reagiscono quasi sempre troppo tardi e poi correggono troppo: è la classica oscillazione che tutti fanno nelle prime partite.
La soluzione è pensare una curva in anticipo invece di reagire alla curva in cui ti trovi. Un ritmo regolare di tocchi mantiene la quota. Pressioni più lunghe la cambiano.
L'inizio: città, planata e pista
Ogni partita inizia allo stesso modo, di proposito. Voli sopra la città del giorno al crepuscolo, con lo skyline che scorre dietro di te, una montagna davanti e una bocca di roccia al suo interno. Il banner dice INGRESSO NEL TUNL, la nave sale nell'inquadratura e si stabilizza, e tu entri. La città è uno sfondo e una pausa. La grotta (e il tuo punteggio) comincia all'imbocco, ed è la stessa grotta per tutti quel giorno, qualunque aspetto abbia la città.
Seguono tre deliberate clemenze.
Primo, la gravità non si attiva finché non premi. La nave vola perfettamente in piano fino al tuo primo tocco, o per un paio di secondi, a seconda di cosa avviene prima. Non cadi mai prima di aver agito, nemmeno dopo un riavvio.
I nuovi piloti ricevono ancora più aiuto. Finché la tua partita migliore non supera qualche centinaio di punti, la partita aspetta sopra la città il tuo primo tocco, per tutto il tempo che serve, e un cerchio bianco in basso sullo schermo mostra ogni tocco nel tratto iniziale. Solo i tuoi tocchi muovono la nave. La primissima volta, prima del tunnel arriva un breve volo di prova sopra la città: una fila di perle di luce segna la linea, e il tunnel si apre appena l'hai seguita, oppure dopo qualche secondo in ogni caso. Superato una volta, non torna più.
Secondo, il primo tratto di grotta è una sala aperta. Per circa i primi 50 punti il corridoio è spinto ai bordi dello schermo e non ci sono affatto stalattiti, mine, massi o cannoni. Solo monete e, di tanto in tanto, un anello warp. È qui che dovresti prendere la mano con la spinta contro la gravità, quindi approfittane.
Terzo, le pareti sono vere, ma hai due graffi allo scafo. Toccare una parete costa un graffio invece della tua partita: la nave viene rimandata dentro, il gioco dice GRAFFIO! e un rombo scompare dalla coppia in basso a destra dello schermo. C'è un breve periodo di tregua in cui la parete non può graffiarti di nuovo. Finiti entrambi i graffi, il contatto successivo con una parete pone fine alla partita. I graffi durano tutta la partita e perdonano solo le pareti: una stalattite, una mina, un masso o un colpo di cannone è un colpo diretto e lo gestiscono gli scudi, non i graffi.
I graffi si possono riparare. Ogni mina o colpo di cannone che distruggi con le munizioni lascia cadere una chiave inglese nel punto in cui è esploso. Attraversala e tornano entrambi i rombi, per quanti ne avessi persi. Vale anche qualche punto, quindi conviene prenderla anche con lo scafo intatto. Resta dove è caduta: la calamita non la attira, e se la superi è persa.
Come funziona il punteggio
Il tuo punteggio è distanza più bonus:
- La distanza è la parte intera di quanto la grotta è scorsa. È la parte principale di qualsiasi punteggio e l'unica che non si può scavalcare.
- Combo di monete: le monete raccolte a meno di due secondi l'una dall'altra costruiscono una serie, e ogni moneta vale tre punti per il livello attuale della serie. Una catena di cinque vale molto più di cinque monete separate.
- Sfioramento: passare a circa due larghezze di nave da una parete dà un punto, con un breve tempo di recupero perché non si possa sfruttare rasentando la parete.
- Sparare: quando hai munizioni, ogni stalattite, mina o colpo di cannone che distruggi in volo dà qualche punto all'istante.
Ne derivano due cose. Il percorso delle monete conta davvero, perché una catena stretta batte una passata svogliata sulle stesse monete. E volare vicino alle pareti viene premiato, cioè il gioco incoraggia in silenzio esattamente il comportamento che ti uccide.
Il ritmo di una partita: i settori
Una partita non è una lunga rampa. È una sequenza di settori, ciascuno di circa sette secondi di volo alla velocità di riferimento del gioco, e ognuno aggiunge qualcosa di nuovo o alza qualcosa che già conosci. Quando entri in un nuovo settore, dal terzo in poi, un avviso SETTORE te lo segnala. Indicativamente, per punteggio:
| Settore | Punteggio | Cosa arriva |
|---|---|---|
| 0 | 0 - 50 | La sala aperta. Monete d'oro e clessidra, nessun pericolo. |
| 1 | 50 - 110 | Le prime stalattiti, e la moneta scudo per rispondere. |
| 2 | 110 - 180 | Munizioni e magnete. |
| 3 | 180 - 250 | La prima mina, sola e centrata, e la moneta bomba. |
| 4 | 250 - 330 | Massi. |
| 5 | 330 - 410 | Chicane: punte da entrambe le pareti insieme. |
| 6 | 410 - 490 | Cannoni a parete. |
| 7 | 490 - 580 | Stalattiti che cadono. |
| 8 | 580 - 680 | La moneta veleno. |
| 9 | 680 - 770 | La moneta drain. |
| 10+ | 770 e oltre | Niente di nuovo. Le frequenze continuano a salire. |
Dietro quella tabella ci sono due regole. La prima è che gli strumenti arrivano prima della minaccia a cui rispondono: puoi raccogliere uno scudo un intero settore prima della prima mina che ne ha bisogno. La seconda è che ogni settore è un dente di sega. Il primo quinto è una pausa, con meno pericoli e più monete, poi la pressione risale verso il confine successivo. Lo schema è: un po' di riposo, un po' più di pressione, poi una nuova idea.
Dopo l'ultima idea nuova, i pericoli continuano a infittirsi e la grotta a diventare più veloce. È voluto. La velocità non raggiunge mai un plateau, e uno dei pericoli, la mina, è piazzato ovunque nel corridoio anziché contro una parete, quindi una partita molto lunga non è mai soltanto una prova di resistenza a ritmo fisso. Ogni partita prima o poi finisce.
Le nove monete
Ogni moneta è disegnata come ciò che fa, così puoi leggerla prima di averla imparata. Le monete arrivano in un ordine fisso man mano che scendi, quindi le prime partite sono semplici e le successive affollate. Prima arriva l'oro, poi la clessidra, poi gli scudi, poi i proiettili e il magnete; le due monete pericolose e il laser arrivano per ultimi.
| Moneta | Cosa fa | Come usarla |
|---|---|---|
| Oro | Allarga il corridoio. Il bonus svanisce nel giro di alcuni secondi. | Una gemma dorata con due frecce che spingono verso l'esterno. La risorsa fondamentale: rifornisciti di continuo invece di accumularla. |
| Clessidra | Rallenta lo scorrimento, poi risale alla piena velocità nel giro di alcuni secondi. | Una clessidra blu. Meglio prenderla appena prima di un tratto fitto, non dentro. |
| Scudo | Uno scudo. Assorbe esattamente un colpo. | Uno scudo viola. Conservalo per le mine. Le pareti le puoi schivare; le mine spesso no. |
| Munizioni | Munizioni. La tua nave spara in avanti. | Un mirino arancione. Distrugge stalattiti, mine e colpi di cannone in volo. |
| Magnete | Un magnete che attira verso di te le monete vicine. | Un magnete verde a ferro di cavallo. Non attira le due monete pericolose. Restano dove sono. |
| Bomba | Esplode alla raccolta e ripulisce ogni pericolo in un raggio. | Una bomba rossa con la miccia accesa. Solo vantaggi, prendila sempre. |
| Veleno | Pericolo. Spezza il tuo combo e porta via una parte dei frammenti guadagnati in questa partita. | Una fiala di veleno verde con una X scura. |
| Drain | Pericolo. Spezza il tuo combo e porta via una parte del tuo punteggio attuale. | Un vortice rosa che gira verso l'interno. Morde più forte quanto più sei in profondità. |
| Laser | Per qualche secondo un raggio parte dal muso della nave fino alla parete successiva e brucia cristalli, mine e colpi di cannone. Un masso sulla sua strada prende fuoco ed esplode. | Un rubino sfaccettato che spara un raggio. Più in profondità nella grotta compare al posto di una moneta di munizioni. Punta il raggio su ciò che sta arrivando, non su ciò che è già accanto a te. |
Impara le due monete pericolose dalla forma, non dal colore. Ogni moneta è disegnata come ciò che fa, e le due che ti fanno male le somigliano: il veleno è una fiala di veleno con una X, il drain è un vortice che risucchia verso l'interno. Ad alta velocità registri l'oggetto molto prima del colore, ed è esattamente per questo che sono state disegnate così.
Perché l'oro è tutto il gioco
Il corridoio si restringe man mano che scendi, e oltre un certo punto smette di restringersi e resta semplicemente stretto mentre la velocità di scorrimento continua a salire per sempre. L'oro è l'unica cosa che spinge nell'altra direzione. Con il bonus rifornito, il corridoio è drasticamente più largo della base, il che in profondità è la differenza tra un tunnel percorribile e un muro.
Poiché il bonus svanisce, si comporta come un indicatore del carburante e non come un punteggio. Un giocatore che raccoglie dieci monete d'oro in una raffica avida e poi nessuna per quindici secondi ha molti più guai di uno che ne prende una ogni pochi secondi, per sempre.
I pericoli
Anche questi arrivano in ordine, uno per settore come mostra la tabella qui sopra, così li incontri uno alla volta.
- Le stalattiti sono punte di cristallo radicate nel soffitto o nel pavimento. La hitbox è il grande cristallo centrale, quindi la forma che vedi è quella che ti colpisce.
- Le chicane sono punte appaiate da entrambe le pareti insieme, che costringono a uno slalom.
- Le mine fluttuano libere ovunque nel corridoio invece di essere ancorate a una parete. Sono l'unico pericolo di cui non puoi liberarti con l'abitudine, e sono il motivo per cui nessuna partita può durare per sempre.
- I massi sono grandi rocce che non ostruiscono mai tutto il corridoio. C'è sempre una via sopra e una sotto, una comoda e una stretta. Ti chiedono di decidere presto invece di reagire tardi.
- I cannoni sono torrette a parete che sparano un singolo colpo diagonale al tuo avvicinarsi, poi tacciono. Il colpo assomiglia al tuo proiettile, solo in diagonale.
- Le stalattiti che cadono tremano e lasciano cadere polvere prima di staccarsi, poi precipitano per l'intera altezza del corridoio. Il tremito è il tuo avvertimento. La risposta è quasi sempre passare sopra.
Il portale warp
Ogni tanto un cerchio pende nel corridoio. Attraversalo.
Per un paio di secondi acceleri ben oltre il doppio della velocità, il corridoio si allarga, ogni pericolo ti attraversa senza danni, e le monete d'oro vengono aspirate automaticamente e immesse direttamente nel tuo combo. Non è una trappola e non ha svantaggi. È la cosa più preziosa sullo schermo e vale una vera deviazione per allinearsi.
La stella
Un sottile indicatore in basso a sinistra della console si riempie mentre raccogli. Ogni moneta buona lo alimenta e un passaggio pulito in un portale warp ancora di più; una moneta buona che lasci scorrere via, o una moneta pericolosa che tocchi, ne toglie un po'.
Quando l'indicatore è pieno si carica per un attimo, poi la tua nave diventa una stella per qualche secondo: la frenesia. Cristalli, mine, colpi di cannone e massi contro cui voli vanno in frantumi e danno punti, veleno e drain si rompono senza danni, le pareti ti trattengono invece di ferirti e lo scudo non viene consumato. La velocità non cambia: il warp sfreccia oltre tutto, la stella fa piazza pulita.
Ogni stella nella stessa partita costa più della precedente. È una ricompensa per le partite lunghe, quindi non aspettartene una nel primo minuto.
Strategia che funziona davvero
Vola al centro, non nel varco che vedi
Il centro del corridoio è un bersaglio in movimento. Inseguire il varco attuale ti tiene sempre mezzo tempo in ritardo. Mirare a dove il centro sta andando non costa nulla e ti dà margine in entrambe le direzioni quando compare qualcosa di inatteso.
Spendi lo scudo per l'imprevedibile
Uno scudo bruciato su una parete che potevi schivare è sprecato. Mine e colpi di cannone sono ciò che non puoi sempre pianificare, quindi portare uno scudo in un tratto fitto vale più che incassarlo presto.
Tratta le due monete pericolose come ostacoli
Stanno nella corsia delle monete e assomigliano più o meno a una ricompensa. L'abitudine da costruire è mezzo tempo per controllare la forma prima di impegnarti su qualsiasi raccolta, soprattutto con il magnete attivo, dato che il magnete che attira verso di te le monete vere può portarti dentro una moneta pericolosa che rifiuta di attirare di proposito.
Concatena, ma non inseguire
I punti combo sono reali, ma la distanza pesa di più. Una catena che prolunghi lungo la tua linea attuale è gratis. Una catena per cui attraversi il corridoio ad alta velocità, verso un tratto che si restringe, di solito non lo è.
Quando la partita finisce
Il mondo si blocca per un istante quando muori, la nave distrutta resta sullo schermo, e un mirino si stringe su ciò che ti ha colpito. Quella pausa è la risposta del gioco a "cosa ho appena sbagliato" prima di mostrarti un solo numero. Poi arriva il debriefing:
- Il tuo punteggio, con una barra sotto che corre verso il tuo record di sempre o, se questa partita ne era lontana, verso il prossimo traguardo. È l'asticella contro cui gioca davvero una partita breve.
- La tua posizione nella classifica mondiale di oggi e quanti posti hai guadagnato dall'ultima partita, una volta che abbastanza persone hanno volato nella grotta del giorno da dare un senso al numero.
- Una striscia di scene della partita: un fotogramma reale di ogni settore raggiunto, poi il momento congelato dello schianto, poi uno spazio tratteggiato con il nome del settore che cercavi di raggiungere.
- Tutto ciò che la partita ha fruttato: frammenti, una nave sbloccata, un livello di maestria, una missione giornaliera completata.
- Una scheda da condividere dopo una buona partita: un'immagine del tunnel che hai percorso, con il punto in cui sei morto e il tuo record segnati, non solo un numero.
Nelle app per iOS e Android, una partita arrivata da qualche parte, e ogni tot partite qualsiasi partita, può essere proseguita una volta guardando un breve video facoltativo. Il proseguimento ti rimette nella grotta, elimina il pericolo intorno a te, ti dà un momento di invulnerabilità e ripara entrambi i graffi allo scafo. La versione browser non ha video premio, quindi non offre mai una seconda vita gratuita: è una funzione dell'app.
Navi, frammenti e polvere di stelle
Le monete che raccogli vengono accreditate come frammenti alla fine di una partita e sbloccano le navi. Le navi non sono skin: ognuna rinuncia a qualcosa in cambio di qualcos'altro, quindi sceglierne una è una scelta di build e non estetica.
Le navi successive richiedono anche polvere di stelle, che si guadagna semplicemente aprendo il gioco in un dato giorno, con un bonus per le serie settimanali ininterrotte. La polvere di stelle non si spende mai, si controlla solo come soglia. Significa che gli sblocchi più profondi dipendono dal presentarsi nel tempo e non dal macinare una singola lunga sessione.
C'è una pagina intera sulle otto navi, i loro compromessi, la maestria e le vernici.
La grotta del giorno
Ogni giocatore vola nella stessa grotta lo stesso giorno, generata dalla data. Si azzera a mezzanotte UTC. È ciò che rende significativa la classifica giornaliera, ed è anche il motivo per cui il fantasma della tua partita migliore può correre accanto a te: la grotta è riproducibile, quindi un replay deve ricordare solo la tua quota.
Il fantasma vale per il giorno. Ogni mattina inizia senza fantasma, e la tua prima buona partita crea ciò che insegui per il resto della giornata.
Se vuoi la versione tecnica di come funziona, compresi due bug che l'hanno rotta in silenzio, c'è un articolo del devlog sul generatore della grotta giornaliera.