Le otto navi di TUNL

Ogni nave vola con la stessa fisica a un pulsante. Ciò che cambia è un unico scambio: una cosa che fa meglio, una cosa che fa peggio. Ecco il roster, come lo guadagni e come è disegnato.

Navi · aggiornato il 23 settembre 2026 per TUNL 17.0

Perché le navi sono compromessi, non potenziamenti

In molti giochi una nave migliore è solo un numero più grande. TUNL evita questo di proposito. Ogni nave abbina un potenziamento a uno svantaggio, quindi sceglierne una è una scelta di build: una hitbox più piccola che regge meno scudo, una portata delle monete più ampia con cui è più facile sfiorare una punta. Nessuna è rigorosamente la migliore in tutto. Quando una versione iniziale aveva una nave che batteva chiaramente le altre, l'ho misurata contro le altre con una simulazione a replay e ribilanciata finché non è stato più così.

Spinta, gravità e velocità limite sono identiche su ogni nave, e ogni nave vola nella stessa grotta del giorno. Ciò che cambia è il margine che la nave ti dà quando qualcosa va storto, e cosa fa per te un bonus. Tengo di proposito i numeri esatti fuori da questa pagina. Lo scambio è pensato per essere sentito, e le navi si imparano meglio pilotandole.

Il roster

NaveIn cosa eccelleCosa ti costa
PEARL Niente in particolare. La base neutra con cui parte ogni giocatore. Niente nemmeno lei. È il riferimento su cui vengono misurate le altre sette.
AMBER Raggiunge le monete da più lontano di qualsiasi altra nave. Una hitbox leggermente più grande, quindi i varchi stretti perdonano meno.
CRIMSON Si infila in spazi in cui le altre navi non passano. Porta meno capacità di scudo.
ELECTRIC Rallenta il tempo più a lungo e più a fondo ogni volta che raccogli una moneta di rallentamento (clessidra). Una finestra di combo un po' più corta, quindi le catene di monete perdonano meno.
TOXIC Ogni moneta d'oro compra più spazio nel corridoio. Lo spazio extra svanisce più in fretta, quindi va rifornito di continuo.
VOID Una moneta scudo su tre dà due scudi invece di uno. Una finestra di sfioramento più stretta, quindi il bonus del quasi-colpo è più difficile da guadagnare.
NOVA Una moneta magnete attira le monete molto più a lungo. Meno munizioni di riserva.
SOLARIS Una finestra di sfioramento molto ampia, quindi il bonus del quasi-colpo scatta da molto più lontano. Pensata per chi insegue le partite più profonde. Una hitbox più grande. La nave più rara del roster.

Un modo pratico di leggere la tabella: AMBER e TOXIC sono navi da economia dell'oro e premiano chi già instrada bene le monete. CRIMSON è la specialista dei varchi stretti, quella da scegliere per un tratto denso di stalattiti. SOLARIS e VOID ruotano attorno al bonus di sfioramento, i punti pagati per volare vicino a una parete, che SOLARIS rende facile e VOID rende difficile. ELECTRIC, NOVA e VOID sono navi da potenziamento che rendono più preziosa una moneta specifica quando arriva, quindi brillano in una partita in cui raccogli molto di quella moneta. PEARL è il punto di partenza onesto, e molti giocatori forti continuano a pilotarla.

Maestria: lo svantaggio svanisce, il potenziamento cresce

Ogni nave ha la propria barra di maestria. Si riempie con le monete che raccogli pilotando quella nave, e ci sono tre livelli sopra l'inizio. A ogni livello lo svantaggio della nave si attenua un po' e il suo potenziamento cresce un po'. La maestria è per nave, quindi il tempo passato su AMBER non fa nulla per CRIMSON.

Questo dà al roster una seconda dimensione. Una nave appena sbloccata è la versione con gli spigoli vivi. Una nave che piloti da un po' è una versione più levigata della stessa idea. C'è anche un traguardo per massimizzare l'intera flotta, e richiede ogni nave, non solo quelle che possiedi. Un tempo era possibile completarlo con una sola nave. Era un bug, ed è stato corretto.

Come si guadagna una nave: frammenti e polvere di stelle

Ogni nave a pagamento richiede due cose diverse contemporaneamente, e vale la pena capire perché.

I frammenti sono la valuta dell'abilità. Le monete che raccogli durante una partita vengono accreditate come frammenti alla fine. Vola meglio, raccogli di più, guadagna più in fretta. C'è un tetto giornaliero su quanti frammenti guadagnati in partita contano, quindi una singola sessione maratona non può comprare l'intero roster. Le missioni giornaliere e un bonus opzionale al giorno pagano oltre quel tetto.

La polvere di stelle è la valuta del tempo. Ne ricevi un po' semplicemente aprendo TUNL in un nuovo giorno di calendario, più un bonus per una settimana ininterrotta. Non si spende mai. Viene controllata solo come soglia, quindi il requisito di polvere di stelle di una nave non si somma a quello della successiva. Nessuna quantità di abilità la compra.

Perché entrambe? Solo i frammenti lascerebbero un giocatore forte finire il roster in pochi giorni e poi non avere più nulla per cui tornare. Solo la polvere di stelle ignorerebbe quanto giochi bene. Insieme, le navi economiche cadono in fretta ai frammenti e quelle costose richiedono settimane e mesi di presenza. SOLARIS, l'ultima nave, è quella che richiede più tempo, di proposito. I prezzi in frammenti sono stati calibrati perché sia il calendario, non il conteggio delle monete, il vincolo che conta a ogni livello.

Se preferisci saltare tutto questo, c'è un acquisto una tantum Sblocca tutte le navi nelle app. Sblocca ogni nave, incluse quelle aggiunte in seguito. Non tocca i tuoi frammenti né la tua polvere di stelle, ed è facoltativo: ogni nave può essere guadagnata giocando.

Vernice: sei finiture, puramente estetiche

Una volta sbloccata AMBER, sulla scheda navi appare un pulsante VERNICE. Apre il negozio di vernici, dove puoi comprare livree con i frammenti. Compri una finitura una volta per tutto l'hangar e poi la scegli separatamente per ogni nave che possiedi, quindi ogni nave mantiene il proprio aspetto. Una livrea non dà nessun vantaggio, nessun cambio di hitbox e nessun effetto sulla classifica.

Ogni finitura è costruita da grandi masse di colore invece che da motivi fini, perché in volo la nave è larga solo poche decine di pixel. Un primo tentativo usava una trama in fibra di carbonio e righine sottili. Su un telefono in movimento erano invisibili, e le finiture si leggevano come una ricolorazione che non valeva la pena comprare. Una finitura inoltre non cambia mai la tonalità della nave, quindi puoi sempre dire quale nave è quale. Il fantasma della tua partita migliore e la nave distrutta nel fotogramma di morte usano sempre la semplice vernice di fabbrica.

Come è disegnata la nave

Lo scafo è una silhouette sottile, in stile F-14, tagliata in sfaccettature piatte illuminate dall'alto: la metà superiore è miscelata verso il bianco, quella inferiore verso il quasi-nero, tutto a partire dal colore proprio della nave. Anche il getto del motore è tinto del colore della nave, quindi il rosso-arancio resta riservato al postbruciatore IN FIAMME che si accende quando batti il record di oggi.

Dalla versione 15.0 la nave in volo è mostrata in vista laterale a tre quarti invece che dritta dall'alto, il che si adatta a un gioco in cui la gravità va verso il basso e le stalattiti pendono dal soffitto. Alcune cose si muovono su di essa:

La hitbox è esattamente quella di prima del cambiamento. La vista 3D è solo grafica e non tocca alcuna collisione. L'hangar, il negozio e la scheda da condividere mostrano ancora la nave dall'alto, perché sono ritratti della nave, non immagini di un volo.

Per le regole che rendono la scelta tra le navi interessante, vedi la guida come si gioca. Per provare subito il gioco, gioca la grotta di oggi nel browser.

Gioca la grotta di oggi