Devlog TUNL
Note su come viene costruito, calibrato e mantenuto equo un cave flyer a un pulsante. Scritte dall'unica persona che lo realizza, numeri inclusi.
11 ottobre 2026Leggere gli strumenti
Un giocatore non riusciva a leggere le icone in fondo allo schermo. Ora ogni indicatore dice il suo nome le prime volte, mostra le proprie regole e ha una guida su una sola schermata.
9 ottobre 2026Un negozio che si può leggere
Il negozio finalmente mostra i prezzi e cosa ottieni, e la richiesta di valutazione aspetta una schermata del titolo tranquilla invece di coprire il tuo record.
9 ottobre 2026Stessa grotta, un altro mix
Più varietà dal settore 4 senza un solo nuovo pericolo: motivi di settore dal seme del giorno, una seconda colonna sonora a tempo e i numeri che mostrano che nulla è diventato più difficile.
2 ottobre 2026Ogni pressione è un balzo: insegnare un gioco a un pulsante
Perché la maggior parte dei nuovi giocatori non trovava mai il comando, come una pressione è diventata un balzo, e un cerchio di tocco che mostra il ritmo senza mai pilotare la nave.
2 ottobre 2026Una stella da guadagnare
Una stella alla Mario guadagnata raccogliendo, calibrata sulla quota di una partita passata da stella anziché su un numero di monete, e perché è un premio per le partite lunghe.
2 ottobre 2026Un power-up che lascia in pace la grotta
Un laser che spezza i massi, aggiunto senza cambiare una sola roccia della grotta del giorno: una vecchia moneta con una nuova etichetta.
20 settembre 2026Settori di sette secondi: come TUNL scandisce il ritmo di una partita
Sostituire un mucchio di curve di difficoltà con un piano: settori, densità a dente di sega, graffi allo scafo, e cosa hanno detto i giocatori simulati prima e dopo.
20 settembre 2026La stessa navicella su ogni schermo
Fisica indipendente dal frame rate, gravità scalata all'altezza dello schermo, e un limite di larghezza: tre modi distinti in cui una classifica può essere ingiusta, e la correzione per ciascuno.
20 settembre 2026Troppo veloce, poi troppo morbido: calibrare la spinta
Una costante, cambiata due volte in un giorno dopo il feedback dei giocatori, e il rapporto che spiega perché "troppo veloce" e "troppo fluttuante" sono lo stesso problema.
20 settembre 2026Una vista a tre quarti su una tela piatta
Disegnare la nave in 3D senza un motore 3D, sotto una hitbox che l'immagine non deve superare.
20 settembre 2026I primi due mesi: TUNL dalla 1.0 alla 8.0
Le prime otto versioni nell'ordine in cui sono avvenute, dal primo commit del 5 luglio a una schermata del titolo ricostruita, e il bug audio che ha richiesto tre tentativi.
15 settembre 2026Una grotta, ogni giocatore
Come un livello giornaliero è calcolato da nient'altro che una data, e i due bug che hanno silenziosamente diviso la grotta condivisa.
A cosa serve questo devlog
TUNL fa alcune promesse insolite: una grotta identica per ogni giocatore in un dato giorno, una nave che vola allo stesso modo su ogni schermo, e una difficoltà misurata anziché indovinata. Ogni promessa è facile da enunciare e difficile da mantenere, e la maggior parte del lavoro interessante nel gioco consiste nel mantenerla. Questi articoli sono dove scrivo cosa si è rotto, cosa ho misurato, e cosa ho deciso.
Se sei qui per il gioco più che per l'ingegneria, la guida come si gioca copre le regole, la pagina delle navi copre il roster, e il changelog elenca cosa è cambiato in ogni versione.