Devlog TUNL

Note su come viene costruito, calibrato e mantenuto equo un cave flyer a un pulsante. Scritte dall'unica persona che lo realizza, numeri inclusi.

Devlog · 12 articoli

11 ottobre 2026

Leggere gli strumenti

Un giocatore non riusciva a leggere le icone in fondo allo schermo. Ora ogni indicatore dice il suo nome le prime volte, mostra le proprie regole e ha una guida su una sola schermata.

9 ottobre 2026

Un negozio che si può leggere

Il negozio finalmente mostra i prezzi e cosa ottieni, e la richiesta di valutazione aspetta una schermata del titolo tranquilla invece di coprire il tuo record.

9 ottobre 2026

Stessa grotta, un altro mix

Più varietà dal settore 4 senza un solo nuovo pericolo: motivi di settore dal seme del giorno, una seconda colonna sonora a tempo e i numeri che mostrano che nulla è diventato più difficile.

2 ottobre 2026

Ogni pressione è un balzo: insegnare un gioco a un pulsante

Perché la maggior parte dei nuovi giocatori non trovava mai il comando, come una pressione è diventata un balzo, e un cerchio di tocco che mostra il ritmo senza mai pilotare la nave.

2 ottobre 2026

Una stella da guadagnare

Una stella alla Mario guadagnata raccogliendo, calibrata sulla quota di una partita passata da stella anziché su un numero di monete, e perché è un premio per le partite lunghe.

2 ottobre 2026

Un power-up che lascia in pace la grotta

Un laser che spezza i massi, aggiunto senza cambiare una sola roccia della grotta del giorno: una vecchia moneta con una nuova etichetta.

20 settembre 2026

Settori di sette secondi: come TUNL scandisce il ritmo di una partita

Sostituire un mucchio di curve di difficoltà con un piano: settori, densità a dente di sega, graffi allo scafo, e cosa hanno detto i giocatori simulati prima e dopo.

20 settembre 2026

La stessa navicella su ogni schermo

Fisica indipendente dal frame rate, gravità scalata all'altezza dello schermo, e un limite di larghezza: tre modi distinti in cui una classifica può essere ingiusta, e la correzione per ciascuno.

20 settembre 2026

Troppo veloce, poi troppo morbido: calibrare la spinta

Una costante, cambiata due volte in un giorno dopo il feedback dei giocatori, e il rapporto che spiega perché "troppo veloce" e "troppo fluttuante" sono lo stesso problema.

20 settembre 2026

Una vista a tre quarti su una tela piatta

Disegnare la nave in 3D senza un motore 3D, sotto una hitbox che l'immagine non deve superare.

20 settembre 2026

I primi due mesi: TUNL dalla 1.0 alla 8.0

Le prime otto versioni nell'ordine in cui sono avvenute, dal primo commit del 5 luglio a una schermata del titolo ricostruita, e il bug audio che ha richiesto tre tentativi.

15 settembre 2026

Una grotta, ogni giocatore

Come un livello giornaliero è calcolato da nient'altro che una data, e i due bug che hanno silenziosamente diviso la grotta condivisa.

A cosa serve questo devlog

TUNL fa alcune promesse insolite: una grotta identica per ogni giocatore in un dato giorno, una nave che vola allo stesso modo su ogni schermo, e una difficoltà misurata anziché indovinata. Ogni promessa è facile da enunciare e difficile da mantenere, e la maggior parte del lavoro interessante nel gioco consiste nel mantenerla. Questi articoli sono dove scrivo cosa si è rotto, cosa ho misurato, e cosa ho deciso.

Se sei qui per il gioco più che per l'ingegneria, la guida come si gioca copre le regole, la pagina delle navi copre il roster, e il changelog elenca cosa è cambiato in ogni versione.

Gioca la grotta di oggi