Una vista a tre quarti su una tela piatta

Fino alla versione 15.0 la navicella in TUNL era disegnata dall'alto mentre la grotta intorno era una sezione laterale. Correggerlo ha significato un piccolo modello 3D, una hitbox che l'immagine non poteva superare, e molta moderazione su cosa dovesse muoversi.

Devlog · 20 settembre 2026 · tutti gli articoli

La discrepanza

La grotta di TUNL è una sezione laterale. La gravità tira verso il basso, le stalattiti pendono dal soffitto, e l'avvicinamento all'inizio di ogni corsa è uno skyline al crepuscolo. La navicella era l'unica cosa disegnata direttamente dall'alto, come una pianta di un aereo che vola attraverso un'immagine del fianco di una montagna. I giocatori di solito non lo esprimono così, ma fa sembrare la navicella leggermente incollata sopra.

La correzione ovvia, disegnare una semplice vista laterale, avrebbe buttato via la sagoma dall'alto da cui si riconosce la navicella, e la forma della navicella è al suo meglio vista dall'alto. Il compromesso è una vista a tre quarti: un modello 3D dello stesso scafo, ruotato fuori dalla vista dall'alto attorno al suo asse lungo e proiettato piatto.

Un renderer minuscolo

Non c'è nessuna libreria 3D in TUNL e nessun passaggio di build, quindi il renderer è piccolo. Lo scafo esisteva già come un insieme di sfaccettature piatte, illuminate dall'alto, con la metà superiore mescolata verso il bianco e la metà inferiore verso il quasi nero. La versione 3D dà a ogni sfaccettatura una terza coordinata, ruota il modello attorno all'asse lungo, lo proietta ortograficamente e riempie ogni faccia nello stesso stile piatto, illuminato dall'alto. Arriva a circa 90 facce visibili riempite per fotogramma, contro circa 40 riempimenti per lo scafo piatto. Non c'è sfocatura, il che conta perché la sfocatura è la chiamata costosa nella vista web di un telefono, e il bagliore è un singolo riempimento radiale. Se un dispositivo debole dovesse mai faticare, il taglio ovvio è mettere in cache lo scafo per angolo di rollio in una tela fuori schermo.

La hitbox è il capo

Il vincolo più importante è che la collisione non cambia. La hitbox della navicella è un cerchio, e tutta la difficoltà del gioco è stata calibrata contro di esso. Quindi l'immagine 3D non può sembrare più grande del cerchio, e non può essere così più piccola da far "morire" la navicella prima che l'ala tocchi visibilmente qualcosa.

Questo ha trasformato l'angolo di rollio in una misurazione piuttosto che una scelta di gusto. Inclinata di 45 gradi fuori dalla vista dall'alto, si legge solo l'ala vicina, e l'immagine copre poco più della metà fino a circa quattro quinti dell'altezza del cerchio. A 90 gradi è semplicemente di nuovo la vecchia vista dall'alto. A 60 gradi entrambe le ali si leggono e l'apertura torna a circa l'85% del cerchio. Ho costruito un piccolo laboratorio con cinque viste candidate e una curva di copertura, e ho scelto 60. Un test ora verifica che a qualsiasi rollio e qualsiasi angolo delle ali, lo scafo disegnato non superi mai il cerchio né mai il muso piatto, e che riempia comunque una quota sana del cerchio durante il volo.

Cosa si muove, e cosa deliberatamente non si muove

Una volta che la navicella è diventata un oggetto 3D, era allettante animare tutto. La maggior parte di ciò è stata tagliata. Ciò che è sopravvissuto deve trasportare informazioni:

Ciò che non è sopravvissuto è un'oscillazione libera. Una variante precedente in cui la navicella "oscillava dopo" un movimento sembrava vivace, ed era rumore: in un gioco la cui unica abilità è leggere le distanze, uno scafo che oscilla per conto suo compete con l'informazione di cui hai bisogno. È lo stesso ragionamento che ha fatto rimuovere uno sfondo con parallasse di sagome rocciose lontane lo stesso giorno in cui è stato aggiunto. In un gioco che consiste nel leggere dove sono le pareti, un secondo insieme di forme che si muove a una velocità diversa è una distrazione, anche a basso contrasto.

Vernice su uno scafo 3D

Le sei finiture della navicella sono state progettate per lo scafo piatto, in coordinate di pianta. Invece di ridisegnarle, ho usato un piccolo pezzo di geometria: a un dato rollio, la superficie superiore dello scafo si proietta esattamente sulla pianta, schiacciata verticalmente dal seno dell'angolo di rollio. Quindi il verniciatore esistente funziona sotto quello schiacciamento ed è ritagliato sulla sagoma 3D. Le due cose che non possono essere espresse in questo modo, le cuciture delle sfaccettature e il bordo, sono tracciate nello spazio dello schermo.

Una correzione è stata necessaria per la versione 3D. Lo scafo piatto ha sette sfaccettature e quello 3D ne ha circa novanta, e disegnare una cucitura luminosa su ognuna ha trasformato la finitura STEALTH in una lampada. Quindi in 3D le cuciture corrono a metà intensità e saltano le facce piccole, e quando lo scafo è quasi di profilo a metà di un tonneau, il motivo viene saltato per quei pochi fotogrammi.

Cosa è rimasto piatto

Solo la navicella in volo ha ricevuto la nuova vista. L'hangar, il negozio e la scheda di condivisione mostrano ancora la navicella dall'alto, perché quelli sono ritratti di una navicella, non immagini di un volo, e la vista dall'alto è quella che mostra l'intera pianta. Anche l'icona dell'app e le grafiche dello store sono ritratti dall'alto, e se dovrebbero mai seguire la vista in volo resta una domanda aperta.

Il quadro completo di come la navicella è costruita e verniciata è sulla pagina delle navicelle, e puoi vederla volare nella grotta di oggi.

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