Una stella da guadagnare: calibrare un premio sul ciclo di attività

Per qualche secondo la nave diventa una stella: tutto ciò contro cui vola si spezza. La parte difficile non era costruirlo. Era decidere quanto spesso un giocatore dovesse ottenerla, e misurare la risposta invece di indovinarla.

Devlog · 2 ottobre 2026 · tutti gli articoli

L'idea la conoscono tutti da Mario. Voli contro un cristallo e va in frantumi. Una mina esplode, un proiettile di cannone si spezza, un'intera isola di massi cade a pezzi, e ognuno vale punti. La parete non può più ucciderti, ti tiene solo dentro. Il tuo scudo non viene consumato. La velocità non cambia, ed è questo che separa la stella dal portale warp: il warp ti fa sfrecciare oltre tutto, la stella fa piazza pulita.

Guadagnata raccogliendo

L'unico requisito fermo era che la stella si dovesse guadagnare. Vive in un indicatore verticale in basso a sinistra dello schermo che funziona come un serbatoio. Ogni moneta buona aggiunge uno, una moneta d'oro in una chicane aggiunge due, e attraversare un portale warp aggiunge da uno a tre a seconda di quanto lo centri. Una moneta buona che ti scorre accanto senza essere raccolta ne toglie uno, e toccare una moneta di veleno o di drain ne toglie due. Il serbatoio non scende mai sotto zero, e inizia a contare solo dopo il volo d'apertura sicuro.

Questa regola premia un certo modo di giocare: non solo sopravvivere, ma prendere le linee di monete attraverso la grotta. Quando il serbatoio è pieno la nave si carica per un attimo, poi diventa una stella per 3,5 secondi. La stella successiva nella stessa partita costa il doppio, e quella dopo ancora il doppio.

Perché non contare semplicemente le monete?

Il modo allettante di calibrare un premio così è scegliere un numero di monete che sembri giusto. Ho misurato prima le monete: su venti grotte del giorno, un giocatore incontra circa una moneta buona al secondo, da sei a otto per settore, e questo ritmo cambia appena con la profondità. Quindi «una stella ogni otto monete» suona come una stella ogni otto secondi. Non è affatto così, perché nessuno raccoglie tutte le monete, e perché una stella cambia quanto dura la partita.

Il numero che conta è il ciclo di attività: la quota di una partita che un giocatore passa davvero da stella, e cosa questo fa al suo record. L'ho misurato come ho misurato il piano dei settori. Un pilota pianificatore gioca al gioco vero a cinque livelli di abilità, dodici giorni con otto partite ciascuno, e ogni partita viene giocata due volte: una normale, una con la stella. I due livelli più deboli chiudono le partite intorno ai 30 punti, che è dove si trova la partita mediana dei giocatori reali, quindi rappresentano chi gioca davvero.

VarianteLivello più forte: quota della partita da stellaLivello più forte: record del giorno
Primo concetto: 8 monete, ogni stella successiva 1,5x, 4 s12.2%+40%
Più economica: 5-6 monete, contate dall'iniziopartita mediana dei giocatori forti quasi raddoppiata
Scelta: 8 monete, ogni stella successiva 2x, 3 scirca 9%+23%
Pubblicata: uguale, ma 3,5 scirca 10%non rimisurato

L'effetto è quasi tutto sopravvivenza. I punti per aver distrutto cose sono circa un decimo di punto percentuale del punteggio. Quello che una stella compra davvero sono alcuni secondi in cui le pareti smettono di uccidere, in profondità in una partita dove sono proprio le pareti a uccidere.

Un premio per le partite lunghe, di proposito

La tabella nasconde il risultato più importante: i livelli che giocano come i giocatori reali di oggi non riempiono il serbatoio in nessuna variante misurata. Le loro partite finiscono prima. Rendere la stella raggiungibile per loro significava contare fin dall'inizio e chiedere cinque o sei monete, e questo ha quasi raddoppiato la partita mediana dei giocatori forti, cosa che avrebbe riscritto la classifica.

Quindi la stella è un premio per le partite lunghe, per scelta. Se l'hai vista, stavi già volando bene. Questa decisione ha avuto conseguenze. Non c'è una missione del giorno per lei, perché una missione che la maggior parte dei giocatori non può completare è uno slot rotto nella giornata. Non c'è nemmeno un obiettivo, per un motivo più banale: Game Center consente 1.000 punti di obiettivi per gioco, TUNL ne usa già esattamente 1.000, e i punti di un obiettivo pubblicato non si possono cambiare.

La stella non tocca mai la grotta del giorno. Ogni giocatore vola nella stessa grotta in un dato giorno (come funziona), quindi una funzione che estrae un numero casuale in più la divide. La stella non ne estrae nessuno e non posiziona nulla. Ciò che spezza se ne va per le stesse vie che usano già un proiettile, una bomba o il laser, e il test della grotta produce ancora una grotta identica byte per byte per ogni giorno.

Renderla inconfondibile

La prima versione funzionava ed era facile da non notare. Le correzioni hanno seguito le regole sulla luce già presenti nel gioco. La stella prende il colore della nave invece di scorrere un arcobaleno, perché in TUNL il colore significa qualcosa: il ciano è il corridoio, il rosso il pericolo, l'oro un premio. Lo scafo riceve un contorno di luce lungo i bordi e piccoli bagliori a quattro punte sul muso, sulle estremità delle ali e sulla coda. Un'aura luminosa rotonda è stata provata e scartata: faceva sembrare la nave una palla, e prometteva più portata di quella che ha la hitbox.

Un velo della luce della nave entra dal bordo sinistro dello schermo, il lato dietro la nave, mai davanti, così non nasconde mai ciò che arriva. Il punteggio prende il colore della nave. E ogni distruzione ha peso: un lampo bianco, più frammenti, una scossa più forte e un hit-stop di 40 millisecondi, al massimo una volta in una breve finestra perché una catena di colpi non scatti mai.

La sua musica, generata dal codice

Il suono ha richiesto più tempo dell'immagine. Il pad della stella non ha beat, perché una stella può iniziare in qualsiasi momento e una pulsazione cadrebbe fuori dal tempo della musica. Poi ho provato a mettere in pausa la musica per un estratto di un brano epico di archivio, e lo stesso giorno una stella muta. Nessuna delle due funzionava. Quello che è rimasto è un breve pezzo generato dal codice: accordi supersaw, un sub basso, clap e un hook pizzicato, due battute in re maggiore a 140 battiti al minuto, nella tonalità e nel tempo del brano principale. Mentre una stella è attiva, il brano principale resta fermo sulla battuta raggiunta e riparte da quella battuta dopo.

Due trappole qui. La pagina di concetto dove confrontavo i candidati ne pareggiava il volume solo per l'altoparlante di un telefono, e nel gioco la cassa era 10 dB troppo forte in cuffia, quindi ora ogni livello viene misurato con un render offline nella vera catena audio del gioco, in entrambe le bande. E il rallentatore e il warp piegano l'intonazione della musica principale, quindi anche la musica della stella doveva piegarsi: viene renderizzata una volta in un loop all'inizio della partita, che poi può essere rallentato e accelerato come qualsiasi registrazione.

Se vuoi vederne una, l'indicatore è nell'angolo in basso a sinistra della grotta di oggi. Dovrai andare in profondità.

Gioca la grotta di oggi