Troppo veloce, poi troppo morbido: calibrare la spinta

Una costante decide come si sente TUNL più di ogni altra. L'ho cambiata due volte in un solo giorno dopo che un giocatore mi ha detto che il gioco era troppo veloce, e il secondo cambiamento mi ha insegnato più del primo.

Devlog · 20 settembre 2026 · tutti gli articoli

Il controllo non è ciò che la maggior parte pensa

In un gioco stile Flappy Bird, un tocco dà all'uccello una velocità istantanea verso l'alto. TUNL è diverso. Tenere premuto non fissa la tua velocità, fissa la tua accelerazione. Mentre tieni premuto, una forza verso l'alto si somma alla gravità, e quando rilasci agisce solo la gravità. La navicella porta il suo slancio attraverso il cambio, quindi se rilasci in cima a una salita continui a salire ancora per un momento. Questo dà al gioco il suo peso, e rende anche i numeri così sensibili.

Tre costanti la definiscono: la gravità tira verso il basso, la spinta spinge verso l'alto mentre tieni premuto, e la velocità massima limita il ritmo. Ciò che conta di più per la sensazione è la coppia di accelerazioni nette: quanto forte accelori verso l'alto tenendo premuto (spinta meno gravità), contro quanto forte accelori verso il basso rilasciando (solo gravità). Il rapporto tra i due è la personalità del gioco.

Come è diventato troppo veloce

Nel corso di diverse passate ho stretto i numeri sempre di più, inseguendo una sensazione nervosa in stile Flappy Bird. La gravità è passata da 1150 a 1300, la spinta da 2400 a 3400, e la velocità massima da 820 a 1080. Ogni passo sembrava migliore in fase di test, perché stavo calibrando per ridurre il ritardo tra il mio pollice e la navicella. Alla fine l'accelerazione netta verso l'alto era circa 1,6 volte quella verso il basso.

Poi un giocatore su Reddit ha detto che l'accelerazione sembrava troppo veloce, che moriva prima ancora di provare il brivido di una corsa. Era il primo feedback spontaneo che il gioco avesse mai ricevuto, quindi aveva peso. Ciò che avevo ottimizzato, la reattività, era esattamente ciò che rendeva il gioco spietato.

Troppo morbido, poi da qualche parte in mezzo

La prima reazione è stata riportare la spinta a 2700. È molto più vicina alla gravità, con l'accelerazione netta verso l'alto solo leggermente maggiore di quella verso il basso. Lo stesso giorno l'ho provato, ed era sbagliato nella direzione opposta: morbido. La navicella restava sospesa in aria, e salire non sembrava molto diverso dal cadere, che è un altro modo di perdere la sensazione.

Il secondo cambiamento è stato quindi un compromesso, scelto guardando entrambi i rapporti invece che solo la sensazione. La calibrazione nervosa originale era circa 2100 su contro 1300 giù. Quella ammorbidita era 1400 su contro 1300 giù. Ho fissato la spinta a 3100, che è 1800 netto su contro 1300 netto giù, più o meno a metà. Salire si sente ancora più reattivo che cadere, ma non c'è più quell'aggancio quasi istantaneo alla velocità massima. Gravità e velocità massima non si sono mosse durante tutto questo.

La lezione che ne ho tratto è che "troppo veloce" e "troppo morbido" sono i due estremi di un rapporto, non due problemi separati. Una volta guardato salita netta contro discesa netta, l'obiettivo era ovvio. Prima di allora stavo regolando un numero e rigiudicandolo a sensazione.

La seconda metà della risposta era l'inizio

Ricalibrare la spinta ha sistemato la sensazione, ma non il motivo per cui un nuovo giocatore muore in fretta. Misurando la corsa di un principiante, la mediana era di circa un secondo di volo. Solo l'animazione di lancio durava più di così. E lo schema era chiaro: un principiante preme e tiene, la navicella sale nel soffitto, ed è finita. Niente nel gioco insegnava mai l'altra metà dello schema di controllo, rilasciare.

Ho escluso un suggerimento testuale. Ne avevo provato uno, "TIENI PREMUTO per salire, RILASCIA per scendere", sotto il titolo, e l'ho rimosso lo stesso giorno perché sembrava ridondante accanto al pulsante che già dice di tenere premuto, e affollava la fila di pulsanti sotto. L'informazione era corretta. Una frase non era il modo giusto per trasmetterla.

Quindi sono le monete iniziali a insegnarlo. Per il primo tratto della grotta, la linea delle monete è forzata su un arco morbido che inizia sotto l'altezza di lancio e sale sopra. Per prendere la prima moneta devi rilasciare e planare giù. Per prendere la seconda devi tenere premuto e salire. Alla terza hai sentito entrambe le metà del controllo, e nessuno ha detto una parola. Questo ha funzionato insieme al resto del cambiamento, un tratto iniziale sicuro con due graffi allo scafo, che descrivo nel post sul ritmo.

A cosa serve la cronologia di calibrazione

Il motivo per cui tengo questo registro è che una costante come questa va alla deriva. È un numero in un file, facile da spostare un po', e ogni piccolo spostamento è giustificabile nel momento. Tengo una cronologia di ogni valore che ha mai avuto e perché, così che la prossima volta che qualcuno (me compreso) pensa che il gioco sarebbe migliore con un po' più di nervosismo, la risposta sia già scritta: è già stato provato, e i giocatori hanno detto che era troppo veloce.

Anche il modello di input è fisso. Tenere premuto per accelerare è l'identità del gioco, e la calibrazione può muoversi al suo interno, ma non deve mai sostituirlo con un impulso istantaneo. Schermi di dimensioni diverse ottengono la stessa traiettoria percepita grazie a una regola di scala, che descrivo nel post sull'equità.

Se vuoi sentire il risultato, la navicella è a un tocco di distanza.

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