Ogni pressione è un balzo: insegnare un gioco a un pulsante
TUNL ha un solo comando, e per le sue prime diciotto versioni la maggior parte dei nuovi giocatori non ha mai capito come funzionasse. Ecco come è cambiato il comando, e come un piccolo cerchio ha imparato a mostrare il ritmo senza mai pilotare la nave.
La regola originale era: tieni premuto per salire, rilascia per scendere. La spinta è un'accelerazione che cresce finché tieni premuto, la gravità prende il sopravvento quando lasci, e l'abilità sta nel ritmo tra le due. Ai giocatori esperti piaceva. Il problema erano tutti gli altri.
Cosa dicevano le prime partite
Una piccola landing page registra come finisce ogni prima partita. Dei primi 25 giocatori che ha visto, 22 sono morti esattamente dove muore una partita senza alcun input: la nave plana dritta per un attimo, scende e tocca il fondo. Non stavano sbagliando. Non stavano giocando. Un campione successivo di 48 prime partite è stato ancora più netto: circa un terzo dei giocatori non ha mai premuto nulla.
«Tieni premuto» è un'istruzione strana per un gioco su telefono. La maggior parte dei giochi a un pulsante sono giochi a tocco, e chi tocca un gioco da tenere premuto ottiene un sussulto così piccolo che sembra non sia successo niente. Così smette, e la grotta continua ad arrivare.
Una pressione è un balzo
La soluzione mantiene entrambi gli stili. Ogni pressione ora avvia un breve impulso di spinta (TAP_BURST_SEC, 0,15 secondi), e tenere premuto più a lungo continua a spingere esattamente come prima. Un tocco è un balzo. Tenere premuto funziona ancora, semplicemente non serve mai. Non c'è nessun cambio a un certo punteggio e nessuna modalità: ogni partita, ogni giocatore, ogni piattaforma.
Prima di pubblicarlo ho rigiocato le grotte del giorno con due bot. Uno gioca alla vecchia maniera, tenendo premuto e rilasciando. Ha fatto lo stesso punteggio con l'impulso e senza, quindi nessuno che avesse imparato il gioco ha perso qualcosa. L'altro tocca soltanto, e ha raggiunto 100 punti nel 90% dei giorni.
L'impulso finisce a metà fotogramma. Un impulso di 0,15 secondi non finisce quasi mai esattamente al confine di un fotogramma. Arrotondarlo al fotogramma più vicino spostava il punto più alto di un balzo di circa 11 pixel a 24 fotogrammi al secondo, e di una quantità diversa a 60 o 120. Così il fotogramma viene diviso nell'istante esatto in cui l'impulso finisce, e ogni parte viene integrata a sé. Un test confronta il punto più alto di un balzo con la soluzione esatta a sette frequenze di aggiornamento, per lo stesso motivo per cui la fisica è indipendente dal frame rate fin dall'inizio.
Un cerchio che mostra il ritmo
Un balzo si scopre più facilmente di una pressione prolungata, ma non ti dice quando. Così, finché il tuo record è sotto 233, un cerchio si mette accanto alla nave durante il volo d'apertura e ti mostra quando toccare. Somiglia al pulsante touch fluttuante dell'iPhone: un punto bianco dentro due anelli morbidi. Si illumina quando un tocco si avvicina e si preme quando è il momento. Un tocco a tempo disegna un piccolo segno di spunta. La prima versione usava un dito puntato che, a quella dimensione, sembrava una lapide bianca.
La regola importante è che solo il tuo tocco muove la nave. Il cerchio è un metronomo, non un pilota automatico. Dietro c'è un pianificatore che fa avanzare la vera fisica dallo stato attuale della nave: un tocco è dovuto quando un balzo iniziato adesso raggiungerebbe il culmine sulla rotta e non sopra. Poiché viene ricalcolato a ogni fotogramma, un tocco mancato o uno in più non richiedono alcun caso speciale. La rotta passa per il centro dell'imbocco del tunnel e poi attraverso le prime monete.
Un tocco in ritardo rallenta il tempo a un quarto finché non premi, ma solo dopo il tuo primo tocco della partita, così il cerchio non blocca mai il gioco prima che tu abbia anche solo provato. Il punteggio è la distanza percorsa, non il tempo, quindi il rallentatore non cambia nulla in classifica.
Ho pensato di guidare i giocatori più avanti, oltre l'apertura sicura. Ho deciso di no. Il pianificatore non sa nulla di stalattiti o mine, e guida più rallentatore oltre quel punto sarebbero quasi un pilota automatico su una classifica del giorno condivisa.
La città aspetta
Il cerchio ha aiutato i giocatori che premevano. Non ha fatto nulla per il terzo che non premeva mai. Ogni partita si apre sopra una città al tramonto prima che la nave entri nella grotta, e una partita inizia con una breve planata in piano prima che entri in gioco la gravità. Per quei giocatori la planata finiva semplicemente sopra la città, e affondavano nell'imbocco del tunnel con un punteggio di 5.
Così, in una partita tutorial, ora la città aspetta. Dopo il lancio la nave resta sospesa e la telecamera si ferma fino alla prima pressione, con il cerchio e la scritta TOCCA PER VOLARE accanto. Nella grotta non cambia nulla, perché la città si trova prima del primo metro della grotta e il punteggio inizia solo nel tunnel.
Anche la musica aspetta. Finché la città è ferma, il brano ripete la seconda battuta della sua intro, quella stabile appena prima che entri il beat, e la prima pressione restituisce il controllo al brano nello stesso punto di quella battuta. Il mio primo tentativo ripeteva entrambe le battute dell'intro e calava di circa 9 dB a ogni giro, come se la musica si inceppasse. Ora la ripetizione è un breve loop la cui fine è sfumata nell'audio appena prima della battuta, così ogni giro suona come il passaggio naturale del brano dalla battuta uno alla due.
Un volo di prova, una volta sola
L'ultimo pezzo è un breve volo di prova sopra la città. Dopo la prima pressione, una fila di perle di luce mostra una linea da seguire: prima piatta, che è il ritmo del volo sospeso, poi onde dolci. Una perla che passi abbastanza vicino si accende. Il tunnel arriva quando sei delle ultime otto sono accese, o comunque dopo un limite di tempo.
Nella prima versione partiva a ogni partita tutorial, cioè in pratica a ogni partita di quasi ogni nuovo giocatore. Simulandolo, un nuovo tentativo impiegava più del doppio del tempo di prima per arrivare alla grotta, anche con tocchi perfetti, e un pilota che toccava appena 0,15 secondi fuori tempo aspettava tutti i 30 secondi prima di ogni tentativo. È un tutorial che diventa una sala d'attesa. Ora un volo di prova superato non viene più mostrato su quel dispositivo, e il limite è di 12 secondi per chi non l'ha ancora superato.
Come so che funziona
La suite di simulazione ha un pilota che tocca solo quando il cerchio lo dice. Vola tutta l'apertura fino alla grotta senza toccare una parete, con 29 tocchi, restando in media a circa 15 pixel dalla rotta. Altri controlli coprono il balzo a sette frequenze di aggiornamento, l'attesa della città, il fatto che il volo di prova venga salvato solo dopo un superamento e mai dopo un timeout, e la scomparsa del cerchio quando il record di un giocatore supera 233.
Quello che nessuna simulazione può dirmi è come si sente il cerchio sotto un pollice vero. È la parte che sto osservando ora nei dati delle prime partite. Se sei nuovo del gioco, il cerchio ti aspetta nella grotta di oggi; la guida su come giocare ha il resto delle regole.