Un power-up qui laisse la grotte tranquille
Le laser de TUNL traverse les cristaux, les mines et des îles de rochers entières. L'ajouter sans changer une seule pierre de la grotte du jour de qui que ce soit voulait dire qu'il ne pouvait pas du tout être une nouvelle pièce. Il devait être une vieille pièce avec une nouvelle étiquette.
Jusqu'au laser, les rochers étaient le seul obstacle qu'on ne pouvait pas abattre. Les balles ricochent dessus en étincelles, seule une bombe en brise un, et c'est voulu : un rocher est une île de pierre avec deux passages garantis, et voler dans un passage, c'est l'adresse. La demande était quelque chose de plus fort qu'une balle, capable de les briser quand même. L'arme était la partie facile.
L'arme
Ramasse un laser et pendant deux secondes un rayon part du nez du vaisseau jusqu'au premier mur. Les cristaux, les mines et les obus de canon sur sa ligne disparaissent aussitôt et rapportent des points comme un tir de balle. Un rocher arrête le rayon, se met à rougeoyer et éclate en gravats. J'ai d'abord essayé deux autres formes sur le papier, une salve de projectiles perforants et un tir unique chargé, et les deux ressemblaient trop à la pièce de munitions qui existe déjà. Un rayon est sans aucun doute une autre arme.
La contrainte : une grotte pour tous
Tous les joueurs volent dans la même grotte un jour donné. La grotte n'est stockée nulle part ; elle est calculée à partir de la date par des générateurs de nombres aléatoires à graine, un flux par type d'objet, comme je l'ai décrit dans l'article sur la grotte du jour. Le hic, c'est que les flux sont des suites. Si le générateur de pièces tire un nombre aléatoire de plus, chaque pièce qui suit sort différemment, et deux joueurs sur des versions différentes de l'app voleraient dans deux grottes différentes le même jour.
Cela excluait la conception évidente. Donner au laser son propre poids dans le tirage des pièces aurait décalé la part de toutes les autres pièces et retiré au sort chaque pièce à partir du quatrième secteur. J'ai aussi écarté une amélioration de la pièce de munitions, illisible puisque les munitions partent en moins de deux secondes, et une capacité de vaisseau au hangar, qui ferait d'un power-up quelque chose qu'on achète.
Une nouvelle étiquette, pas un nouveau tirage
Ce qui a été publié, c'est une nouvelle étiquette. Le jeu garde un curseur, une position plus loin dans la grotte. Une fois que la grotte l'a dépassé, la prochaine pièce qui serait sortie en pièce de munitions orange sort à la place en laser, après que chaque règle de placement a déjà eu son mot à dire. Ensuite, le curseur avance d'environ vingt secondes de vol.
La variation de ce pas ne vient pas non plus d'un générateur de nombres aléatoires. Elle vient d'un hachage de la position, donc tout aussi reproductible, mais sans rien consommer d'aucun flux. Résultat : la géométrie de la grotte est identique à celle d'une version sans laser. Le test de la grotte rejoue chaque jour des deux façons et exige que les deux correspondent à l'octet près, sauf que certaines pièces orange disent maintenant laser.
Mesurer la cadence, ne pas la lire dans la constante. Comme le laser attend une pièce orange, son intervalle réel est le pas du curseur plus cette attente. Avec un pas de 35 secondes, une rejouée sur vingt jours montrait des lasers seulement toutes les 40 à 95 secondes, le premier vers 400 points. À 20 secondes : environ toutes les 17 secondes dans le quatrième secteur, toutes les 28 à 40 secondes plus loin, le premier à un score médian d'environ 340.
Le laser commence au secteur 4, avec les rochers qu'il existe pour briser. Chaque partie sous 233 points est exactement comme avant. Il y a un coût : un laser prend la place d'une pièce orange, donc loin dans une partie tu vois un peu moins de munitions. C'est un échange équitable pour une arme plus forte.
« Le laser ne casse pas les rochers »
C'était le premier retour après y avoir vraiment joué, et il avait raison. La première version demandait que le rayon reste environ un tiers de seconde sur un rocher pour le percer. Mais le rayon est droit et se trouve à la hauteur du vaisseau, et les joueurs ne foncent pas dans un rocher, ils empruntent son passage. Le rayon ne faisait donc qu'effleurer le bord pendant un dixième ou un quart de seconde. Sur douze vrais rochers dépassés laser allumé, un seul s'est brisé.
La solution : le premier contact suffit. Un rocher que le rayon touche, même à peine, s'enflamme, rougeoie et grésille un instant, puis éclate. Huit des mêmes douze se sont brisés ; les quatre autres n'ont jamais été touchés. Viser automatiquement le rocher le plus proche était l'autre option, et je l'ai écartée, car le laser est déjà assez fort. La leçon pour moi : tester un obstacle le long des lignes que les joueurs volent vraiment, pas le long de la ligne du vaisseau dans un test.
Les petites choses qui ont compté
- La pièce. La première pièce laser était une tige de rubis dans une bague, et sur la première capture d'écran elle ressemblait à une seringue. C'est maintenant un rubis taillé qui tire un court rayon.
- La fin. Le rayon s'éteignait avec une douce pulsation dans ses derniers instants, facile à manquer. Il clignote maintenant comme une lampe de poche dont la pile faiblit : de courtes coupures irrégulières qui s'intensifient vers la fin, et le bourdonnement hoquette avec. Le clignotement n'est qu'un effet visuel. Le rayon continue de toucher à travers chaque coupure, et le motif est haché à partir de l'horloge, pas tiré d'un générateur de nombres aléatoires.
- La durée. Elle était de 2,5 secondes au départ et semblait trop longue en jeu, elle est maintenant de 2.
- L'effet. Dans une rejouée en pilote automatique sur huit jours, le laser était actif sur 0 à 7% des images et les coups sur le bouclier ont baissé d'environ 3%. C'est un moment de puissance, pas un levier de difficulté, et c'est ce que je voulais.
Le schéma que je réutilise sans cesse
Le laser n'est pas la première fonction façonnée par cette règle. Les kits de réparation, la clé qu'une mine ou un obus de canon laisse tomber quand tu les abats, vivent dans leur propre liste plutôt que parmi les pièces pour la même raison : mets-les parmi les pièces et la grotte du jour diverge. Dans un jeu dont la promesse est une grotte partagée par jour, la question est la même pour chaque nouvelle fonction : tire-t-elle un nombre aléatoire, et si oui, dans quel flux ?
Le premier laser du jour apparaît en général quelque part après 300 points dans la grotte du jour.