Changelog de TUNL
Ce qui a changé dans chaque version, la plus récente en premier. La version navigateur sur flytunl.ch/play exécute toujours le tout dernier build.
19.9 : Plus facile à trouver
- TUNL a de nouveaux noms sur l'App Store et Google Play dans les 16 langues, pour apparaître quand tu cherches des jeux d'avion ou d'avion de chasse.
- Vole partout : les applis n'ont besoin d'aucune connexion. La grotte du jour est créée sur ton téléphone à partir de la date, donc en avion, dans un tunnel ou en mode avion, c'est la même grotte pour tout le monde.
- Rien d'autre ne change. Tes vaisseaux et ta progression restent exactement les mêmes.
19.8 : un débriefing mieux rangé
- Sur les petits téléphones, un vol riche en récompenses ne les empile plus sur les boutons de l'écran de résultats : ce qui ne tient pas passe dans l'espace libre à droite.
- Ton premier vol du jour ne s'annonce plus comme record du jour. Il n'y avait encore rien à battre.
19.7 : La même grotte sur chaque écran
- Sur un écran plus étroit que les téléphones les plus larges, le jeu dézoome désormais au lieu de montrer un morceau plus court de la grotte : chaque pilote voit aussi loin devant lui, et les vols du classement sont équitables d'un appareil à l'autre. Les boutons et le texte gardent leur taille.
19.6 : Droit dans la grotte
- Dans l'app iPhone, la question d'Apple sur le suivi arrive maintenant après ton premier vol au lieu d'avant l'écran titre : un nouveau pilote est d'abord en l'air.
- Les bombes explosent sans saccade : l'écho de la déflagration est maintenant préparé avant le vol, et non au moment où tu en ramasses une.
19.5 : Le HUD s'explique tout seul
- Les premières fois que la jauge étoile, ta coque ou une barre de bonus apparaît, son nom s'affiche juste à côté, puis s'efface.
- La jauge étoile est découpée en une case par pièce, chaque éraflure te dit combien de plaques de coque il reste, et la dernière plaque brille en rouge.
- Meurs avec la jauge étoile au moins à moitié pleine et le bilan te dit combien de pièces il manquait.
- Nouveau panneau TES INSTRUMENTS : il explique chaque jauge en bas de l'écran. Ouvre-le depuis COMMENT CA MARCHE, ou depuis le bilan tant que tu apprends.
19.4 : Le jour tient parole
- Le nom du jour sur l'écran titre se voit maintenant dans la grotte : un jour RUÉE VERS L'OR, CEINTURE DE MINES ou ZIGZAG, le secteur 4 s'ouvre sur le tronçon du jour.
- La ZONE OBSCURE est plus sombre : ton vaisseau porte un halo plus petit, et le bord de l'écran devient presque noir.
19.3 : Les profondeurs continuent
- Quand une courte vidéo te donne une seconde vie dans les applis, la musique de la grotte profonde continue maintenant au lieu de revenir au premier morceau.
19.2 : Une nouvelle boutique
- La boutique des applis est refaite : chaque produit montre sur sa carte ce que tu obtiens et ce qu'il coûte.
- TOUS LES VAISSEAUX te dit combien de jours de vol tu économises, et ce que tu as acheté reste dans la boutique, marqué comme le tien.
- Nouveau dans les réglages des applis : NOTER, un toucher vers la page d'avis du store.
19.1 : Maître peintre
- Nouveau dans la boutique des applis : MAÎTRE PEINTRE. Un seul achat débloque d'un coup toutes les peintures en vente au hangar : couleurs de coque, motifs, finitions et effets, y compris celles à venir.
- Les peintures que tu gagnes en volant restent à gagner : meilleur score, mondes, jours de vol et séries les débloquent toujours.
- Avec le MAÎTRE PEINTRE, la PEINTURE s'ouvre même avant ton premier vaisseau acheté.
19.0 : Plus profond à chaque fois
- Nouveau dès le secteur 4 : chaque secteur a son caractère. Forêt de cristal, champ de mines, filon d'or, mer de rochers, allée des canons, éboulement, ou une zone obscure éclairée par ton seul vaisseau, et le panneau du secteur te dit lequel. Une deuxième musique prend le relais dans les profondeurs, et l'écran titre montre le type de grotte du jour (comment ça marche).
- L'écran de lancement des applis brille maintenant en violet nuit.
- Prêt pour l'iPhone Duo : déplié, TUNL remplit tout le grand écran intérieur, bord à bord. Plie ou déplie en plein vol : ton vol se met en pause, puis reprend là où tu l'avais laissé.
- Défie un ami : PARTAGER envoie maintenant un lien vers ta partie. Ton ami vole dans la même grotte contre ton fantôme, voit s'il t'a battu et peut te renvoyer aussitôt une REVANCHE. CARTE partage toujours l'image de ta partie.
- Tourne ton iPhone vers l'autre côté en paysage : le jeu tourne avec lui et ne s'affiche plus jamais à l'envers.
- L'écran titre affiche désormais SCORE TOTAL : tous tes vols additionnés.
- Dans le hangar et sur l'écran titre, ton F-14 montre ses ailes légèrement déployées.
- Android : sur certains appareils, le jeu ne s'ouvre plus sur un écran sombre et vide.
18.6.3 : Envol doré
- Une nouvelle icône : ton F-14 en or, qui grimpe dans une lumière violette. L'écran de démarrage l'affiche aussi.
- Les ailes à géométrie variable du F-14 sont plus larges au bout et forment une seule flèche nette depuis le cockpit, en vol, dans le hangar et sur la carte de partage.
- La grotte et les règles ne changent pas.
18.6.2 : Le même vaisseau partout
- Dans les applis, l'étoile vibre maintenant dans ta main : un coup quand elle s'allume, un rythme pendant qu'elle dure, plus rapide quand elle s'éteint.
- Le hangar, la boutique et la carte de partage montrent désormais le même F-14 reconstruit que tu pilotes.
- L'adresse sur la carte de partage mène tes amis directement au téléchargement.
- Sur iPhone, l'écran de démarrage affiche maintenant la nouvelle icône : ton F-14 traversant l'anneau de warp violet.
18.6.1 : À travers l'anneau
- Une nouvelle icône : ton F-14 traverse l'anneau de warp violet, ailes grandes ouvertes.
- Le F-14 a été soigneusement reconstruit : des ailes qui pivotent proprement depuis le fuselage, un nez plus fin et une carrure plus robuste. En warp, les ailes se replient désormais plus loin.
- La grotte et les règles ne changent pas.
18.6 : Plus facile à trouver
- Un nom plus clair dans les stores : TUNL : Vol en Grotte Arcade, avec de meilleurs mots-clés dans chaque langue, pour que ceux qui cherchent un jeu de vol en grotte le trouvent.
- Le jeu lui-même ne change pas.
18.5 : Nouveau visage
- L'icône de l'app et l'écran de lancement montrent désormais le F-14 que tu pilotes vraiment, ailes repliées comme s'il allait passer en warp.
- Nouvelle vitrine dans les stores : des captures toutes neuves et une description plus claire du déroulement d'une partie. La grotte, elle, ne change pas.
18.4 : Second souffle
- Le vol d'entraînement au-dessus de la ville est désormais une leçon unique : réussis-le une fois et les vols suivants filent droit au tunnel. Si le rythme ne vient pas, le tunnel s'ouvre plus tôt.
- La seconde vie arrive plus tôt : après quelques vols dans la journée, une courte vidéo sauve même une partie finie tôt. Pas maintenant ? Touche ailleurs.
- Ton bonus quotidien d'éclats t'attend aussi juste après une partie : une vidéo, une poignée d'éclats.
18.3 : École de vol
- Tes premiers vols t'attendent : ton vaisseau plane au-dessus de la ville jusqu'à ce que tu touches, et la musique attend en boucle avant de lancer le rythme.
- Ensuite, un vol d'entraînement au-dessus des toits t'apprend le rythme : touche en même temps que le cercle et une rangée de lumières s'allume derrière toi. Le tunnel s'ouvre dès que tu as le rythme.
- La musique de l'étoile ralentit maintenant avec une pièce bleue et accélère dans un warp, comme la bande-son.
18.2 : Touche pour voler
- Voler, c'est maintenant toucher. Chaque toucher donne à ton vaisseau un petit bond, tu n'as donc plus jamais besoin de maintenir. Maintenir fonctionne toujours et te fait monter quand tu le veux.
- Tes premiers vols te montrent comment faire. Un cercle à côté de ton vaisseau t'indique quand toucher, tout au long du passage d'ouverture. Touche en rythme et ton vaisseau suit la meilleure ligne à travers les pièces. Rate un temps et le temps ralentit jusqu'à ce que tu touches.
- L'étoile a sa propre musique. Quand ton vaisseau devient une étoile, la chanson laisse place à son propre drop, puis reprend exactement là où elle s'était arrêtée.
- Un laser à bout de souffle vacille maintenant comme une lampe torche qui meurt, pour que tu voies sa fin arriver.
- Une bombe rapporte maintenant pour tout ce qu'elle fait sauter : chaque cristal, rocher, mine ou obus de canon pris dans l'explosion donne des points bonus, comme quand tu le brises avec tes munitions, le laser ou l'étoile.
- Une arrivée plus douce : le nom du tunnel glisse avec un éclat de lumière puis s'efface, et le titre de chaque monde se déploie depuis une ligne de lumière pendant que tu entres dans l'ouverture.
- Petites corrections : COMMENT CA MARCHE explique désormais chaque icône, l'étoile comprise, et les anneaux de warp ne se trouvent plus jamais dans un îlot de rochers.
18.1: Lumière d'étoile
- La Frénésie brille davantage. Quand ton vaisseau devient une étoile, une lumière en suit désormais le contour et des étincelles jaillissent au nez et au bout des ailes. Et l'étoile dure un peu plus longtemps.
- Des commandes plus nettes contre la paroi. Quand tu frôles la roche sans t'écraser, ton vaisseau s'en détache dès que tu le diriges.
- Un cockpit mieux rangé : tes plaques de coque sont maintenant à gauche, à côté de la jauge étoile, et tes munitions à droite.
18.0: Puissance de feu
- Nouveau : le laser rubis. Au fond de la grotte, une pièce de munitions se change parfois en rubis. Attrape-le et un rayon jaillit du nez de ton vaisseau pendant quelques secondes, perçant cristaux, mines et obus de canon. C'est la seule arme, avec la bombe, qui brise un rocher : un simple contact du rayon fait rougeoyer la roche, et un instant plus tard elle éclate.
- Nouveau : Frénésie. Quand tu t'enfonces loin dans la grotte, les pièces remplissent une jauge étoile en bas à gauche. Quand elle est pleine, ton vaisseau devient une étoile un instant : tout ce que tu percutes vole en éclats, les parois ne peuvent pas te blesser, et chaque impact frappe fort. Les pièces que tu laisses filer vident la jauge, et chaque étoile suivante dans la même partie coûte plus cher.
- Un nouveau cockpit sous tes ailes. Chaque bonus porte désormais son propre symbole et s'écoule sous tes yeux, pour que tu saches toujours combien de temps il te reste. Ton chargeur et le blindage de ta coque montrent exactement ce qui reste, et la barre dorée s'ouvre comme le tunnel lui-même. Même les premières pièces d'or du vol la remplissent.
17.3: Vis dangereusement
- Les frôlements rapportent maintenant. Frôle un cristal, une mine, un rocher ou un obus de canon, ressors indemne, et tu marques des points bonus. Des frôlements rapprochés forment une chaîne qui les multiplie. Racler une paroi ne compte jamais, et un coup encaissé par ton bouclier ne rapporte rien.
- La musique monte avec une partie profonde : après les premiers secteurs, elle gagne un cran à chaque nouveau, en douceur, sans que tu entendes de saut.
17.2 : Une vraie entrée
- Le vol d'approche au-dessus de la ville prend vie : les fenêtres s'allument partout sur la skyline au décollage, et des traînées d'air filent à mesure que la montagne se rapproche.
- La lèvre de roche à l'entrée du tunnel capte les dernières lueurs du crépuscule et plonge dans le noir par paliers quand tu entres. La grotte elle-même reste aussi sombre qu'avant.
- L'approche a son propre son : un vent libre au-dessus des toits, qui enfle vers la montagne et se coupe dès que tu te glisses dans la roche. Sa dernière rafale résonne dans la grotte.
17.1 : TUNL parle grec
- Le grec est la 16e langue, dans le jeu, dans les stores et sur ce site. Le choix de la langue dans les réglages est désormais une grille nette de quatre sur quatre.
- Une mine ne peut plus apparaître à l'intérieur d'un îlot de rochers. Quand les deux se chevaucheraient, la mine se place plus loin dans la grotte.
17.0 : peins ton propre vaisseau
- Le hangar a maintenant un vrai kit de peinture : couleur de coque, motif, matière et un effet réactif, chacun acheté une fois et combiné comme tu veux, à la place des six livrées fixes. La lumière du vaisseau (lueur, tuyères, feux) reste intacte, quel que soit le kit.
- Ta série et ta poussière d'étoiles sont enfin visibles : un portefeuille toujours affiché, un chemin vers ton prochain vaisseau, une carte d'arrivée chaque matin et un bonus d'éclats pour une semaine complète sans interruption. Manque un seul jour et un jour de repos mis de côté le couvre, une fois.
- Une nouvelle silhouette en vol : des ailes en flèche façon F-14 qui se replient complètement pour un warp et se déploient complètement pour une pièce bleue, revenant entre les deux à leur angle de croisière.
16.1 : tirer pour réparer
- Chaque mine ou tir de canon que tu détruis avec des munitions lâche maintenant une clé là où il a explosé. Traverse-la et ta coque récupère une éraflure, quel que soit le nombre perdu, et elle rapporte encore quelques points sur une coque intacte. Elle reste où elle est tombée : l'aimant ne l'attire pas.
- Un contact avec la paroi coûte maintenant d'abord un bouclier, avant d'atteindre la coque. La coque, c'est le vaisseau : elle ne s'éraille que lorsque plus rien ne la protège.
- Une coque éraflée le montre : des entailles sur le fuselage et un filet de fumée, tous deux disparaissent dès qu'un bouclier te couvre à nouveau.
- Les stalactites de cristal restent ancrées dans la paroi. Là où la grotte tourne, les petits cristaux à la base d'un amas pouvaient flotter au-dessus de la roche ; ils la suivent désormais. La hitbox est inchangée.
- Un crash sonne maintenant comme un crash, plus comme un ballon qui éclate.
16.0 : les stalactites sont désormais en cristal
- Chaque stalactite et stalagmite est désormais un amas de prismes de cristal dressés au lieu du cône lisse que la grotte affichait depuis la version 1.0, avec un minéral propre à chacun des sept mondes du jour - calcite, quartz rouillé, sélénite, obsidienne, améthyste, olivine, rhodonite. La zone de collision est inchangée : même triangle, même taille, même équité.
- Quand tu en brises une, elle sonne et se comporte désormais comme du verre, pas comme du gravier - que tu la détruises d'un tir, la traverses avec un bouclier ou en meures.
- Une stalactite qui tombe laisse désormais son socle de roche au plafond quand elle se détache, et se plante pointe la première dans le sol, comme si elle avait vraiment percuté quelque chose.
15.0 : la partie commence désormais hors de la grotte
- Chaque partie s'ouvre au-dessus de la ville du jour au crépuscule et s'engouffre dans une bouche de roche. Une bannière « ENTRÉE DANS LE TUNL » marque le passage. La grotte, le score et la graine quotidienne sont exactement comme avant.
- Le vaisseau en vol est dessiné en vue de trois quarts de côté : ses ailes se replient avec la vitesse, la coque roule avec ta montée, et l'anneau warp donne un tonneau. Hitbox inchangée.
- Les murs mous ont disparu. Les murs sont mortels dès l'entrée du tunnel, et les deux éraflures de coque durent maintenant toute la partie.
- Une passe sur le son et l'interface : des sons distincts pour une éraflure de coque et une réanimation, un panoramique stéréo autour du vaisseau, un avertissement audible juste avant qu'un canon ne tire et avant qu'une stalactite détachée ne tombe, une réverbération de grotte sur les impacts, une montée en régime de turbofan grave, des réglages de musique et de son à trois niveaux, et une pause quand l'app perd le focus en pleine partie.
- Les records locaux ont été réinitialisés une fois, au premier lancement. Les éclats, la poussière d'étoiles, les vaisseaux, les succès et les compteurs à vie sont intacts.
14.2 : musique, écran de mort et petits correctifs de sensation
- Des boucles musicales sans couture, sans saut audible.
- La vraie fin de la chanson joue quand tu meurs, puis le silence jusqu'au retour de la musique du titre.
- Une image figée de mort plus longue, avec le réticule sur ce qui t'a touché.
- Le son de la bombe refait en grondement de tonnerre, et une montée en régime du moteur qui correspond au lancement.
- Tirer sur un danger rapporte maintenant des points, et la pièce de munitions est d'un orange plus vif.
14.1 : son et ralentissement du temps
- Une nouvelle bande-son dans le jeu.
- Des sons d'impact retravaillés pour la rupture du bouclier, les coups de roche et les explosions de mines et de bombes.
- Ramasser une pièce bleue ralentit maintenant visiblement le monde : ondulations, voile bleu glacé à gauche, particules, échappement et animations de pièces ralentis. Présentation uniquement.
14.0 : peinture et finitions
- Six finitions de peinture pour le hangar, achetées une fois avec des éclats et équipées par vaisseau. Purement cosmétique.
- Une passe audio complète : un bus maître partagé avec limiteur doux, et un mixage rééquilibré pour que les avertissements ne soient jamais plus faibles qu'un ramassage ordinaire.
- Un correctif pour le mur dessiné qui s'écartait du bord de l'écran quand le bonus de corridor était au maximum ou qu'un warp était actif.
13.0 : un nouveau look
- Une nouvelle typographie sur tous les écrans.
- L'écran titre prend la couleur du monde du jour, et le logotype TUNL a été reconstruit.
- Un nouvel affichage du score : une jauge qui se remplit vers ton record, une puce de combo à côté du score et une étincelle de chaque pièce qui rapporte.
- Chaque pièce est dessinée comme ce qu'elle fait : un sablier, un bouclier, un réticule, un aimant, une bombe à mèche allumée, une fiole de poison, un tourbillon, une gemme aux flèches tournées vers l'extérieur.
- L'écran de mort a été reconstruit en débriefing sur une grille claire, avec le score en héros.
12.2 : réinitialisation du classement et correctif de succès
- Le classement de tous les temps a été réinitialisé sur les deux plateformes, parce que ses meilleurs scores avaient été établis sur des builds bien plus faciles. Les classements quotidiens et hebdomadaires n'ont pas été touchés.
- « Maître de la flotte » exige maintenant que chaque vaisseau du roster soit au maximum.
12.0 et 12.1 : un début plus doux et un plan pour la partie
- Un vol d'ouverture sûr et sans danger pour le premier tronçon de chaque partie.
- La partie est maintenant un plan de secteurs de sept secondes, chacun introduisant une chose nouvelle, avec un répit au début de chacun. Voir le devlog sur le rythme.
- Deux éraflures de coque pour pardonner les premières erreurs de mur.
- Les rochers sont devenus des îlots de roche avec quatre familles de contours, et les tirs de canon ont gagné du temps de vol.
- Une coque de vaisseau à facettes, et une physique qui ne dépend plus du taux de rafraîchissement.
- Une image de mort figée qui pointe ce qui t'a tué.
11.0 : le portail warp
- Un cerceau pend de temps en temps dans le corridor. Traverse-le pour bondir en avant, intouchable, avec les pièces d'or attirées automatiquement.
- Dix nouveaux succès.
10.5 : équité entre les écrans
- Chaque taille d'écran vole maintenant exactement la même grotte quotidienne. Quatre causes distinctes de différence entre appareils ont été trouvées et corrigées.
- Les rochers et les stalactites tombantes ont été avancés bien plus tôt, là où les joueurs les atteignent réellement.
- Une économie de bonus re-rythmée, et deux bugs de placement corrigés.
10.4 : succès de temps de vol
- Deux nouveaux succès pour rester en l'air une minute et deux minutes dans une partie.
- Un correctif pour les pièces de bonus en fin de partie qui dépassaient leur part prévue, après qu'un joueur a dit qu'il y avait trop de boucliers.
10.3 : accessibilité
- Les coûts de déblocage des vaisseaux ont été fortement réduits, de sorte que ce soit le calendrier quotidien plutôt que le nombre d'éclats qui rythme chaque vaisseau.
- Les pièces d'ouverture enseignent maintenant à relâcher, pas seulement à maintenir.
- Le rang mondial est masqué tant que pas assez de joueurs ont volé la grotte du jour pour qu'il ait un sens.
10.2 : nouveau réglage de la poussée
- L'accélération vers le haut a été adoucie après les retours des joueurs. Voir l'histoire.
10.1 : un correctif
- Les succès que tu avais déjà mérités avant leur existence sont maintenant accordés rétroactivement.
10.0 : les parties profondes gagnent en variété
- Pour les parties au-delà de quelques centaines de points : un corridor dont la forme change de caractère, des impulsions de vitesse supplémentaire, de larges chambres de répit et une palette de couleurs qui évolue.
- Une seconde pièce de danger, le drain, qui prend une part de ton score actuel.
- La distance à vie sur l'écran titre, et deux succès de distance à vie.
9.1 : les sept mondes quotidiens
- Huit nouveaux succès construits sur la rotation de sept mondes : un pour une vraie partie dans chacun des sept mondes, plus un Grand Tour pour tous.
9.0 : succès
- Dix-huit succès sur Game Center et Play Games, débloqués en volant, en améliorant des vaisseaux, en atteignant des paliers et en revenant chaque jour.
8.4 : invite un ami
- Invite un ami et gagne un bonus d'éclats quand il vole sa première grotte, et un lien partagé ouvre maintenant directement l'app si elle est installée.
8.3 : rappel quotidien
- Un rappel du soir facultatif les jours où tu n'as pas volé dans le tunnel du jour, avec un tap dans les Réglages pour l'activer ou le désactiver.
8.1 et 8.2 : récompenses facultatives
- Une vidéo facultative pour continuer une partie, et une vidéo facultative une fois par jour pour un bonus d'éclats.
8.0 : un écran titre reconstruit et un moment de record
- Les pièces bouclier, munitions et aimant ont été redessinées avec leur propre forme et taille, faciles à distinguer d'un coup d'œil et sûres pour les joueurs daltoniens.
- Un moment « +RECORD », avec son propre son, à l'instant où tu dépasses ton meilleur score de tous les temps.
- Un début plus doux : aucun obstacle avant le score 25, pour que la première leçon soit le vol.
- Un écran titre reconstruit avec accès rapide aux rangs, aux défis et aux vaisseaux, et des badges de rang et de défi sur le rail.
- Une carte de partage plus riche, et un correctif pour les achats bloqués sur certains appareils Android.
7.0 et 7.1 : une roche pour chaque jour
- Chaque jour de la semaine a maintenant sa propre roche, du gris astéroïde à la rouille, à l'obsidienne, à l'améthyste, au lieu d'une couleur de mur qui changeait à mesure que la partie devenait difficile. Chaque joueur voit la même roche le même jour.
- La pièce bleue ralentit maintenant le monde et le laisse revenir en douceur à pleine vitesse, dans la musique et pour les projectiles aussi, au lieu de rebondir d'un coup.
- Le son de la pièce monte d'un cran à chaque pièce d'un combo, l'aimant bourdonne tant qu'il est actif, et les ramassages rares sont un peu plus forts que les ordinaires.
- La planète du jour s'affiche sous le nom du monde, le fantôme de ta meilleure partie est toujours actif, et la pièce bombe donne aux canons détruits leur propre explosion.
- 7.1 : les pièces ont été redessinées pour que chaque type ait sa propre silhouette et sa taille, les menus ont gagné du son, l'icône de l'app est devenue le vaisseau, et la maîtrise ne laisse plus le défaut d'un vaisseau guérir complètement au niveau maximal.
6.0 et 6.1 : poussière d'étoiles et Débloquer tous les vaisseaux
- Une seconde monnaie, la poussière d'étoiles, gagnée en ouvrant l'app un nouveau jour. Chaque vaisseau payant demande maintenant à la fois ses éclats et un nombre de jours joués, de sorte que tout le roster est un objectif de plusieurs mois plutôt qu'une semaine de grind.
- Un achat unique facultatif « Débloquer tous les vaisseaux », et une boutique à part, séparée des Réglages.
- Un son pour passer ON FIRE et un son de tir plus percutant.
- 6.1 : un panneau d'info qui explique les éclats, la poussière d'étoiles et les pièces, une lueur pour un nouveau record, et les vaisseaux verrouillés montrés en silhouettes sur l'écran titre.
5.0, 5.1 et 5.2 : des parties à partager
- 5.0 : une carte de partie quotidienne, une image du tunnel que tu as réellement volé avec le point où tu es mort et ton record juste devant, prête à partager.
- 5.0 : ton rang mondial sur l'écran de mort, un fantôme de la meilleure partie du jour à affronter, et une piste dégagée dès ta toute première partie.
- 5.0 : les publicités ont été limitées à une mort sur quatre et au plus une fois toutes les deux minutes, parce qu'une bonne partie ne dure que 20 à 36 secondes.
- 5.1 : un effet ON FIRE quand tu dépasses le meilleur du jour (une double postcombustion et des braises), le huitième vaisseau SOLARIS, et un correctif pour un plantage au premier lancement.
- 5.2 : une nouvelle icône d'app et un nouveau logotype, et un écran de mort plus net. 5.2.1 a ajouté la mesure des installations d'app issues de publicités et rien que tu verrais.
4.0 : une nouvelle icône
- L'icône de l'app est devenue le vaisseau du joueur avec sa poussée.
3.0, 3.1 et 3.2 : éclats, compromis et nouveaux dangers
- 3.0 : les vaisseaux se débloquent avec des éclats accumulés à partir des pièces collectées au lieu d'un score, pour qu'une seule grande partie ne débloque plus toute la liste. Deux vaisseaux de prestige, VOID et NOVA, ont été ajoutés au-dessus de l'ancien palier supérieur. Tout le monde est reparti de zéro éclat.
- 3.0 : chaque vaisseau échange maintenant une force contre une faiblesse, et voler avec un vaisseau fait grandir sa force et adoucit sa faiblesse grâce aux niveaux de maîtrise.
- 3.0 : trois missions quotidiennes, les mêmes pour chaque joueur un jour donné.
- 3.1 et 3.2 : une pièce de poison qui taxe tes éclats en attente, une pièce bombe qui dégage les dangers proches, et de rares canons montés sur les murs. Les popups de palier sont devenus plus rares sur les longues parties.
- La grotte de chaque jour diffère maintenant un peu par la forme des ondes et la densité d'obstacles, et l'icône, le logotype et le logo en jeu sont devenus un seul dessin d'anneau de tunnel.
2.0 à 2.3 : plus de langues et un son plus stable
- 2.0 a fait passer iOS et Android sur le même numéro de version.
- 2.1 à 2.3 : la musique qui restait muette après que l'app est passée en arrière-plan a été corrigée, et il a fallu trois essais pour la corriger pour de bon.
- 2.2 : la vitesse de défilement continue de grimper au lieu de se stabiliser à la difficulté maximale, et un classement de tous les temps se tient à côté du quotidien.
- 2.3 : l'arabe, le turc, l'indonésien, le vietnamien et l'hindi ont été ajoutés, pour 15 langues au total. Une bannière « NIVEAU n » ouvre chaque partie, et un bouton Défi Game Center (iOS) te laisse défier des amis.
1.0 et 1.1 : la première version
- Maintiens pour monter, relâche pour tomber, dans une grotte en paysage qui est la même pour chaque joueur un jour donné et devient plus difficile à mesure que tu voles loin.
- Des pièces d'or, de ralentissement du temps, de bouclier, de munitions et d'aimant, des stalactites et des mines, et des vaisseaux avec leurs propres avantages. Une série quotidienne compte les jours où tu voles.
- Des classements quotidiens sur Game Center et Play Games, dix langues, un bouton de partage et un écran titre animé.
- Un achat unique « Supprimer les pubs », avec des publicités interstitielles qui demandent d'abord le consentement (App Tracking Transparency et RGPD).
- 1.1 (Android) a mis l'app au niveau d'API d'Android 16 pour satisfaire à l'exigence de Google Play.
Les versions 1.0 à 8.0 sont aussi l'histoire racontée dans le billet de devlog Les deux premiers mois.
Pour savoir comment le jeu actuel se joue, voir le guide comment jouer. Si quelque chose dans une nouvelle version a cassé ta partie, dis-le-moi à [email protected].