TUNL - Dossier de presse
Tout pour couvrir TUNL : texte standard, captures d'écran, vidéo, logos, et comment joindre le développeur.
- Développeur
- Theodoracatos (développeur indépendant solo)
- Plateformes
- iOS, Android, et le web ouvert sur flytunl.ch/play
- Genre
- Arcade / vol sans fin avec défi quotidien
- Version actuelle
- 19.9
- Langues
- 16, dont espagnol, arabe, russe, chinois, français, coréen, portugais, hindi, polonais et grec
- Orientation
- Paysage
- Prix
- Gratuit. Achats uniques optionnels : Supprimer les publicités et Débloquer tous les vaisseaux. Chaque vaisseau peut aussi être gagné en jouant, et les vaisseaux sont des compromis plutôt que des améliorations.
- App Store
- apps.apple.com/.../tunl-cave-flyer
- Google Play
- play.google.com/.../com.theodoracatos.tunl
- Site web
- flytunl.ch
- Contact presse
- [email protected]
Texte standard
Court (une ligne)
TUNL est un jeu de vol en grotte à un bouton pour iOS, Android et le web, où chaque joueur sur Terre vole dans exactement la même grotte générée procéduralement chaque jour.
Long (deux paragraphes)
TUNL est un jeu d'arcade à un bouton : touche pour sauter, maintiens pour monter, relâche pour tomber, et faufile-toi dans une grotte qui se resserre en évitant les stalactites de cristal, les mines, les rochers et les canons muraux. Les pièces élargissent le tunnel et débloquent des bonus - un bouclier, un aimant, un ralenti, un laser - et une jauge d'étoile pleine transforme le vaisseau en étoile qui brise tout ce qu'elle touche, si bien que survivre plus loin est une boucle de compétence, pas une simple attente plus longue.
Le twist, c'est que la grotte elle-même est générée à partir de la date du calendrier, si bien que chaque joueur, sur chaque plateforme, vole le couloir identique un jour donné - le même frôlement, la même série de pièces chanceuse, le même mur qui y met fin. Un classement quotidien, un fantôme battable de la meilleure partie du jour, et une carte à partager en un geste transforment cette grotte partagée en quelque chose qui vaut la peine d'en discuter, pas seulement un record personnel à poursuivre seul.
Texte brut, sans mise en forme - copie l'un ou l'autre bloc directement.
Liste des fonctionnalités
- Une grotte quotidienne partagée par tous les joueurs. Le niveau est calculé à partir de la date UTC, si bien qu'un score signifie la même chose sur tous les téléphones, et le classement mondial compare des choses comparables.
- Une commande. Touche pour sauter, maintiens pour monter, relâche pour tomber. La poussée fixe l'accélération, pas la position, donc le vaisseau garde son élan.
- Huit pièces qui montrent ce qu'elles font. L'or élargit le couloir, un sablier ralentit le temps, un bouclier bloque un coup, un viseur charge des munitions, un aimant attire les pièces, une bombe élimine le danger, et deux pièges qui se ressemblent, une fiole de poison et un tourbillon de drain, te prennent quelque chose.
- Une partie construite comme un plan. Des secteurs de sept secondes introduisent chacun un danger : stalactites, mines, rochers, chicanes, canons, pics qui tombent.
- Un portail warp qui te rend intouchable pour une poussée de vitesse.
- Huit vaisseaux avec des compromis, une maîtrise par vaisseau, et six peintures cosmétiques.
- Le fantôme de ta meilleure partie vole à tes côtés, un débriefing avec ton rang mondial, et une carte à partager qui dessine le tunnel que tu as vraiment volé.
- Missions quotidiennes, succès et séries sur Game Center et Play Games.
- Chaque partie commence au-dessus d'une ville au crépuscule et plonge dans le tunnel, et le vaisseau est dessiné en vue de trois quarts avec des ailes repliables.
Angles d'histoire
Au-delà d'un test, voici les éléments de TUNL qui font de bonnes histoires. Chacun a un article de devlog avec les détails et les chiffres.
- Un niveau qui est une fonction, pas un fichier. Comment une date devient la même grotte pour chaque joueur, et les deux bugs qui ont discrètement rompu cette promesse. Une grotte, tous les joueurs
- Équilibrage avec des joueurs simulés. Un plan de difficulté testé par des milliers de parties de bots à quatre niveaux de compétence, et ce que ça a montré. Secteurs de sept secondes
- Équité entre les matériels. Une physique identique de 12 à 144 Hz et un classement partagé qui survit à des écrans très différents. Le même vaisseau sur chaque écran
- Un commentaire de joueur, une constante. Comment la sensation du vaisseau a été ajustée après de vrais retours. Trop rapide, puis trop flottant
- De la 3D sans moteur 3D. Une vue de trois quarts sur un canevas plat
Pour une description de chaque version jusqu'ici, voir le journal des modifications, et pour les règles du jeu le guide comment jouer. Les détails sur les vaisseaux sont sur la page des vaisseaux et sur le développeur sur la page à propos.
Captures d'écran
Vidéo
Notes sur les ressources : toutes les images de gameplay et captures d'écran sont de vraies captures de la version publiée, avec seulement une légère retouche par IA (mise à l'échelle, nettoyage). La bande-annonce n'a pas de narration : c'est une vraie partie, avec la musique et le son propres du jeu. Besoin d'un autre montage ? Écris à [email protected].
Logo & icône
Logotype sur les deux fonds sur lesquels il est réellement déployé - choisis celui qui se lit sur ton fond.

