Secteurs de sept secondes : comment TUNL rythme une partie
Une courbe de difficulté te dit à quel point le jeu est difficile à un instant donné. Elle ne te dit pas ce que ressent la partie. Voici l'histoire du remplacement d'un tas de courbes indépendantes par un plan, et de la mesure de son efficacité.
Pendant la première dizaine de versions, la difficulté de TUNL était un ensemble de courbes séparées. L'espacement des stalactites avait une courbe, l'espacement des mines avait une courbe, l'espacement des pièces avait une courbe, et chacune était fonction de la profondeur atteinte dans la grotte. Chaque courbe avait du sens seule. Ensemble, elles produisaient une partie qui semblait inégale, et quand je l'ai enfin mesuré, les chiffres disaient la même chose que le ressenti.
Ce que l'audit a révélé
J'ai rejoué les vrais générateurs et la vraie physique avec des bots à quatre niveaux de compétence, cent parties chacun, sur 24 graines quotidiennes différentes. Puis j'ai regardé quand les nouveautés apparaissaient et où les bots mouraient. Quatre problèmes ressortaient :
- Le rythme était inégal. Sept nouveaux éléments arrivaient dans les neuf premières secondes. Puis rien de nouveau pendant treize secondes. Puis cinq dans les quatorze suivantes. Puis plus jamais rien de nouveau pour le reste de la partie.
- La première erreur était fatale pour les débutants. 41% des parties du bot le plus faible se terminaient à moins de huit points du moment où les murs devenaient mortels, et 91% des morts de ce bot étaient contre des murs. La zone sûre ouverte du début ne faisait que te repousser, donc elle ne pouvait pas enseigner la seule chose que les débutants devaient apprendre.
- Le milieu était une falaise. La densité de stalactites doublait deux fois entre les scores 300 et 1 150, et cela mettait fin à chaque partie du bot expert quelque part entre 500 et 900.
- Les mines ont triplé par accident. Des stalactites plus clairsemées empêchaient une règle de placement de bloquer les mines et les pièces, donc le nombre de mines a triplé sans que personne ne l'ait demandé. Ce couplage compte plus tard.
L'idée : une partie est une séquence de secteurs
Au lieu de courbes séparées, j'ai écrit un plan. Une partie est une séquence de secteurs, chacun durant sept secondes à une vitesse de référence fixe. Le secteur 0 est le vol d'ouverture sûr. Chaque secteur suivant introduit exactement une nouvelle chose ou intensifie quelque chose que tu connais déjà. Un avis « SECTEUR n » apparaît à chaque limite à partir du troisième, pour que le joueur ressente la structure.
La longueur est mesurée en secondes, pas en pixels, exprès. La grotte continue d'accélérer, donc un nombre fixe de pixels du monde représente de moins en moins de temps au fil de la partie. Un secteur défini en pixels deviendrait toujours plus court. Défini en secondes de référence, et reconverti en position du monde en intégrant la tendance de la vitesse de référence, une limite de secteur reste une fonction pure de la position. C'est important parce que tout le jeu doit rester identique pour chaque joueur : j'en ai parlé dans le billet sur la grotte quotidienne.
| Secteur | Score | Ce qui est nouveau |
|---|---|---|
| 0 | 0 - 50 | Corridor ouvert. Pièces d'or et sablier. |
| 1 | 50 - 110 | Premières stalactites, pièce bouclier |
| 2 | 110 - 180 | Munitions, aimant |
| 3 | 180 - 250 | Première mine (seule, centrée), pièce bombe |
| 4 | 250 - 330 | Rochers |
| 5 | 330 - 410 | Chicanes, introduites en fondu |
| 6 | 410 - 490 | Canons |
| 7 | 490 - 580 | Stalactites tombantes |
| 8 | 580 - 680 | Pièce poison |
| 9 | 680 - 770 | Pièce drain |
| 10+ | 770 et au-delà | Rien de nouveau. Les taux continuent d'augmenter. |
Deux règles décident de l'ordre. Les outils viennent avant la menace à laquelle ils répondent. La pièce bouclier apparaît un secteur avant la première mine, pour qu'un joueur en ait une à dépenser. Et les outils ne peuvent pas arriver trop tard, parce que les missions quotidiennes (« récolte cinq munitions », « prends deux aimants », « utilise trois bombes ») sont cumulatives pour la journée et doivent rester accessibles aux joueurs occasionnels, dont les parties se terminent vers le deuxième ou troisième secteur. Avant de déplacer une porte de pièce, j'ai vérifié la liste des missions.
Les densités sont des taux, pas des espacements
À l'intérieur d'un secteur, la densité d'un danger est un taux par seconde de référence : les emplacements de stalactites à deux par seconde au secteur 1, croissant de 14% par secteur, et se relâchant à 8% par secteur à partir du secteur 8. Les mines commencent à 0,28 par seconde au secteur 3, croissant de 20% par secteur puis 10%. L'espacement en pixels est dérivé du taux et garde un plancher strict, donc les taux peuvent croître sans limite et chaque partie se termine quand même. La mine est ce qui le garantit, parce qu'une mine peut se trouver n'importe où dans le corridor, donc aucune largeur de corridor ne rend une grotte assez rapide survivable.
Chaque secteur est aussi une dent de scie. Son premier cinquième tourne à 55% de sa densité cible, avec des candidats pièces supplémentaires en récompense, puis il monte de 80% à 115% vers la limite suivante. Le joueur obtient donc un répit au début de chaque secteur, puis une pression croissante, puis une nouvelle idée. Une montée constante est épuisante. Une montée avec des pauses, c'est ce que les gens appellent équitable.
Ajuste par le taux mesuré, jamais par le chiffre d'espacement. Les règles de placement rejettent les objets qui atterriraient quelque part d'injuste, et la fraction qu'elles rejettent change avec la densité. Diviser par deux une valeur d'espacement ne double pas les dangers, et ce couplage explique exactement comment le nombre de mines a triplé la première fois. Donc chaque passe de réglage se termine par un rejeu qui compte les objets réellement placés par seconde réelle.
Éraflures de coque : pardonner le mur, pas la pointe
Le deuxième grand changement était pour les débutants qui mouraient au premier mur. Un vaisseau a maintenant deux éraflures de coque. Un contact avec un mur en consomme une, rebondit le vaisseau vers l'intérieur et dit « ÉRAFLURE ! ». S'il n'en reste aucune, le contact suivant termine la partie.
Elles ont commencé comme une aide temporaire qui expirait au secteur 3. Une fois que chaque partie a commencé par voler dans l'embouchure du tunnel avec des murs mortels dès le départ, il était logique qu'elles durent toute la partie, et c'est le cas maintenant. La période de grâce après une éraflure ne protège que contre le mur. Les stalactites, les mines, les rochers et les tirs restent mortels, et le vaisseau ne clignote pas. Si la grâce couvrait tout, un bon joueur pourrait frôler un mur exprès pour voler à travers un champ de stalactites, donc la règle est que les éraflures pardonnent les erreurs de mur et les coups directs sont l'affaire du bouclier.
J'ai aussi essayé l'alternative évidente, un bouclier gratuit au même moment. Cela a surtout aidé le palier fort, qui l'utilisait pour survivre à une stalactite plus tard, et a fait monter sa partie médiane d'environ 72%. Cela récompensait une compétence qui n'avait pas besoin d'aide, et je l'ai abandonné.
Est-ce que ça a marché ?
Les mêmes bots, sur les mêmes graines, avant et après. « Moyen » est le palier dont le comportement correspondait le mieux aux vrais joueurs dans la version précédente.
| Palier de bot | Score médian | Atteint 100 | Meurt à moins de 8 points du moment où les murs deviennent mortels |
|---|---|---|---|
| Débutant | 65 → 95 | 4% → 39% | 41% → 3% |
| Moyen | 107 → 155 | 32% → 70% | 16% → 2% |
| Bon | 205 → 401 | 80% → 91% | 1% → 1% |
| Expert | 715 → 928 | 100% | 0% |
Le taux de mort par secteur du palier moyen est devenu une rampe (38%, puis 60%, puis 68% dans les trois premiers secteurs à danger) au lieu d'une falaise. C'est la forme que je voulais : une partie devrait se terminer de plus en plus probablement, pas soudainement de façon certaine.
Ce que ça n'a pas corrigé
Les experts se heurtent toujours à un mur de temps de réaction autour des secteurs 10 et 11, où 63% puis 77% des parties expertes se terminent. Avant le plan, c'était 100% aux secteurs 7 et 8, donc c'est une vraie amélioration, mais ce n'est pas la rampe douce qu'ont les secteurs précédents. J'ai essayé deux corrections évidentes : une croissance plus lente de la longueur des stalactites et une rampe plus lente de la probabilité de chicanes. Les deux se sont mesurées comme sans effet. Le levier qui reste est la vitesse elle-même, et je l'ai laissée telle quelle, parce que la vitesse ne plafonne jamais exprès, et une grotte qui arrête d'accélérer est une grotte qui a arrêté de demander quelque chose de nouveau à un très bon joueur.
Ce que je garderais
Deux habitudes. D'abord, planifier la séquence de ce qu'un joueur rencontre, pas seulement à quel point chaque chose est difficile : une nouvelle idée à la fois se lit comme un jeu qui t'enseigne, tandis que cinq à la fois se lit comme un jeu qui t'accable. Ensuite, ne jamais faire confiance à un changement de difficulté avant qu'une simulation ne t'ait dit où meurt chaque type de joueur. Les deux plus grandes surprises ici, le nombre de mines et les morts au premier mur, étaient invisibles en jouant et évidentes sur un tableau.
Tu peux lire la version destinée aux joueurs du même plan dans le guide comment jouer.