À propos de TUNL
TUNL est un jeu de vol en grotte à un bouton pour iOS, Android et le web, fait par une seule personne. Tous ceux qui jouent un jour donné volent exactement la même grotte.
Ce qu'est TUNL
Tu touches pour un saut, tu maintiens pour monter et tu relâches pour tomber. Le tunnel défile, se resserre et accélère, et tu essaies d'aller plus loin qu'hier. C'est tout le schéma de commande, et le jeu est construit pour rendre cette seule action aussi profonde que possible : des pièces qui changent le couloir, des dangers qui posent des questions différentes, et une grotte différente chaque jour mais identique pour tous les joueurs ce jour-là.
Cette grotte partagée en est le cœur. Le niveau n'est stocké nulle part et aucun serveur ne l'envoie. Il est calculé à partir de la date du calendrier, si bien qu'un joueur à Lisbonne et un joueur à Tokyo rencontrent les mêmes stalactites aux mêmes endroits, et qu'un score signifie la même chose sur tous les téléphones. Le devlog sur la grotte du jour explique comment ça marche et les deux bugs qui l'ont discrètement cassé en chemin.
Qui le fait
TUNL est fait par Theodoracatos, un développeur indépendant solo. Il n'y a ni studio ni éditeur : le design, le code, le son et ce site viennent d'une seule personne, avec les fiches boutique, le backend du classement et la boîte de support gérés depuis le même bureau. C'est pourquoi le devlog est écrit à la première personne, et pourquoi un rapport de bug envoyé à [email protected] est lu par la personne capable de le corriger.
Comment c'est construit
Le jeu est du JavaScript pur sur un canevas HTML5. Il n'y a ni bibliothèques, ni modules, ni étape de compilation pour le jeu lui-même : une page charge une série de scripts dans l'ordre et ils partagent un espace global. Les mêmes fichiers sont déployés à trois endroits. L'appli iOS les exécute dans une WKWebView, l'appli Android dans une WebView, et ce site les sert sur flytunl.ch/play, donc la version web n'est ni un portage ni une démo. C'est le même jeu avec quelques ajustements propres au navigateur.
Parce qu'une grotte quotidienne partagée est une promesse, une grande partie de l'ingénierie consiste à la tenir. Des tests automatisés rejouent le générateur de grotte sur six tailles d'écran différentes et comparent les résultats octet par octet, protègent la physique contre différents taux de rafraîchissement, et vérifient qu'un segment du monde est également difficile à voler sur chaque appareil. Le devlog est l'endroit où ces décisions sont détaillées.
Ce qui guide le design
- Une commande, apprise au ressenti. Il n'y a pas de texte de tutoriel, car une indication comme « touche pour sauter, maintiens pour monter » est redondante à côté de ce que tu es déjà en train de faire. Les nouveaux pilotes ont droit à un cercle qui montre quand toucher, plutôt qu'à une phrase, et le début de chaque partie est construit pour que tu ressentes les deux moitiés de la commande avant que quoi que ce soit puisse te blesser.
- Chaque objet montre ce qu'il fait. Une pièce est dessinée comme ce qu'elle fait : un sablier ralentit le temps, un bouclier bloque un coup, un aimant attire, une bombe a une mèche allumée. Tu peux les distinguer d'un coup d'œil, même si tu es daltonien.
- Facile à commencer, difficile à maîtriser. Un nouveau joueur a un début sûr et deux éraflures de coque. Un joueur fort affronte une grotte qui n'arrête jamais d'accélérer. La difficulté est mesurée, pas devinée : je simule des milliers de parties jouées par des bots à quatre niveaux de compétence et je regarde où chacun meurt avant de déployer un changement.
- Équitable veut dire pareil pour tous. Tout ce qui décide où va un objet ne doit dépendre que de la date et de la position dans la grotte. Jamais de ton écran, de ton score ou de tes bonus.
- Écouter les joueurs. La poussée du vaisseau a été réajustée deux fois après que des joueurs sur Reddit ont dit que le jeu semblait trop rapide, et toute la première minute a été reconstruite après que des débutants ont dit que c'était trop dur. L'histoire du premier cas est dans le devlog sur la poussée.
Comment TUNL est financé
TUNL est gratuit. Dans les applis, il affiche une pub plein écran après certaines morts, pas plus d'une fois toutes les quelques minutes et seulement après une partie qui est allée quelque part. Il y a deux vidéos optionnelles que tu peux choisir de regarder pour un avantage : une pour continuer une partie et une pour un bonus quotidien d'éclats. Un achat unique Supprimer les publicités désactive les pubs forcées, et un achat unique Débloquer tous les vaisseaux débloque toute la liste pour les joueurs qui préfèrent ne pas attendre. Les vaisseaux peuvent aussi être entièrement gagnés en jouant, et les peintures cosmétiques s'achètent avec des éclats du jeu, jamais avec de l'argent. Les détails sur les données concernées sont dans la politique de confidentialité.
Crédits et mentions
- La musique du jeu est de the_mountain, utilisée sous licence Pixabay.
- La bande-annonce est une vraie partie du jeu tel que déployé, avec sa propre musique et son propre son, et sans narration. Les captures d'écran et les images sont de vraies captures.
- TUNL est disponible en 16 langues. Si une ligne sonne bizarrement dans la tienne, préviens-moi.
Contact
Questions, rapports de bugs et idées : [email protected]. Pour de l'aide sur les achats et la progression, voir Support, et pour les logos et captures d'écran, voir le kit presse.