Devlog TUNL
Notes sur comment un jeu de vol en grotte à un bouton est construit, réglé et maintenu équitable. Écrit par la seule personne qui le fait, chiffres inclus.
11 octobre 2026Lire les instruments
Un joueur n'arrivait pas à lire les icônes en bas de l'écran. Désormais chaque jauge dit son nom les premières fois, montre ses propres règles et a un guide sur un seul écran.
9 octobre 2026Une boutique qu'on peut lire
La boutique affiche enfin les prix et ce que tu obtiens, et la demande de note attend un écran titre calme au lieu de cacher ton record.
9 octobre 2026La même grotte, un autre mélange
Plus de variété dès le secteur 4 sans un seul nouveau danger : des motifs de secteur tirés de la graine du jour, une deuxième musique sur le temps, et les chiffres qui montrent que rien n'est devenu plus dur.
2 octobre 2026Chaque appui est un bond : apprendre un jeu à un bouton
Pourquoi la plupart des nouveaux joueurs ne trouvaient jamais la commande, comment un appui est devenu un bond, et un cercle de tap qui montre le rythme sans jamais piloter le vaisseau.
2 octobre 2026Une étoile qui se mérite
Une étoile à la Mario, gagnée en ramassant, réglée selon la part d'une partie passée en étoile plutôt que selon un nombre de pièces, et pourquoi c'est une récompense pour les longues parties.
2 octobre 2026Un power-up qui laisse la grotte tranquille
Un laser qui brise les rochers, ajouté sans changer une seule pierre de la grotte du jour : une vieille pièce avec une nouvelle étiquette.
20 septembre 2026Secteurs de sept secondes : comment TUNL rythme une partie
Remplacer un tas de courbes de difficulté par un plan : secteurs, densité en dent de scie, éraflures de coque, et ce que les joueurs simulés ont dit avant et après.
20 septembre 2026Le même vaisseau sur chaque écran
Une physique indépendante du taux de rafraîchissement, une gravité mise à l'échelle de la hauteur d'écran, et un plafond de largeur : trois façons distinctes qu'un classement peut être inéquitable, et la correction pour chacune.
20 septembre 2026Trop rapide, puis trop mou : régler la poussée
Une constante, changée deux fois en une journée après les retours des joueurs, et le ratio qui explique pourquoi « trop rapide » et « trop flottant » sont le même problème.
20 septembre 2026Une vue de trois quarts sur une toile plate
Dessiner le vaisseau en 3D sans moteur 3D, sous une hitbox que l'image ne doit pas dépasser.
20 septembre 2026Les deux premiers mois : TUNL de la 1.0 à la 8.0
Les huit premières versions dans l'ordre où elles sont arrivées, du premier commit le 5 juillet à un écran titre reconstruit, et le bug audio qui a pris trois essais.
15 septembre 2026Une grotte, tous les joueurs
Comment un niveau du jour est calculé à partir d'une simple date, et les deux bugs qui ont discrètement scindé la grotte partagée.
À quoi sert ce devlog
TUNL fait quelques promesses inhabituelles : une grotte identique pour chaque joueur un jour donné, un vaisseau qui vole pareil sur chaque écran, et une difficulté mesurée plutôt que devinée. Chaque promesse est facile à énoncer et difficile à tenir, et l'essentiel du travail intéressant dans le jeu consiste à la tenir. Ces articles sont l'endroit où je note ce qui a cassé, ce que j'ai mesuré, et ce que j'ai décidé.
Si tu es ici pour le jeu plutôt que pour l'ingénierie, le guide comment jouer couvre les règles, la page des vaisseaux couvre la liste, et le journal des modifications liste ce qui a changé à chaque version.