Chaque appui est un bond : apprendre un jeu à un bouton
TUNL n'a qu'une seule commande, et pendant ses dix-huit premières versions, la plupart des nouveaux joueurs n'ont jamais compris comment elle marchait. Voici comment la commande a changé, et comment un petit cercle a appris à montrer le rythme sans jamais piloter le vaisseau.
La règle d'origine était : maintenir pour monter, relâcher pour tomber. La poussée est une accélération qui monte tant que tu maintiens, la gravité reprend la main quand tu lâches, et tout l'art est dans le rythme entre les deux. Les joueurs expérimentés aimaient ça. Le problème, c'était tous les autres.
Ce que disaient les premières parties
Une petite page d'accueil enregistre comment se termine chaque première partie. Sur les 25 premiers joueurs qu'elle a vus, 22 sont morts exactement là où meurt une partie sans aucune action : le vaisseau plane un instant à l'horizontale, descend et touche le sol. Ils ne faisaient pas d'erreurs. Ils ne jouaient pas. Un échantillon plus tardif de 48 premières parties était encore plus net : environ un tiers des joueurs n'ont jamais rien appuyé.
« Maintenir » est une consigne étrange pour un jeu mobile. La plupart des jeux à un bouton sont des jeux de tap, et un joueur qui tape sur un jeu à maintenir obtient un sursaut si petit qu'on croirait qu'il ne s'est rien passé. Alors il arrête, et la grotte continue d'arriver.
Un appui est un bond
La solution garde les deux styles. Chaque appui lance désormais une courte impulsion de poussée (TAP_BURST_SEC, 0,15 seconde), et maintenir plus longtemps continue de pousser exactement comme avant. Un tap est un bond. Maintenir marche toujours, ce n'est simplement plus nécessaire. Il n'y a pas de bascule à un score et pas de mode : chaque partie, chaque joueur, chaque plateforme.
Avant de le publier, j'ai rejoué les grottes du jour avec deux bots. L'un joue à l'ancienne, en maintenant et en relâchant. Il a fait le même score avec l'impulsion que sans, donc personne qui avait appris le jeu n'a rien perdu. L'autre ne fait que taper, et il a atteint 100 points 90% des jours.
L'impulsion se termine au milieu de l'image. Une impulsion de 0,15 seconde ne se termine presque jamais pile à la limite d'une image. L'arrondir à l'image la plus proche décalait le sommet d'un bond d'environ 11 pixels à 24 images par seconde, et d'une autre valeur à 60 ou 120. Donc l'image est coupée à l'instant exact où l'impulsion se termine, et chaque partie est intégrée séparément. Un test compare le sommet d'un bond à la solution exacte pour sept fréquences d'affichage, pour la même raison que la physique est indépendante de la fréquence d'images au départ.
Un cercle qui montre le rythme
Un bond se découvre plus facilement qu'un maintien, mais il ne te dit pas quand. Alors tant que ton meilleur score est sous 233, un cercle se tient à côté du vaisseau pendant le vol d'ouverture et montre quand taper. Il ressemble au bouton tactile flottant d'un iPhone : un point blanc dans deux anneaux doux. Il s'éclaire quand un tap approche et s'enfonce quand c'est le moment. Un tap dans le rythme dessine une petite coche. La première version utilisait un doigt pointé qui, à cette taille, ressemblait à une pierre tombale blanche.
La règle importante, c'est que seul ton propre tap fait bouger le vaisseau. Le cercle est un métronome, pas un pilote automatique. Derrière, un planificateur fait avancer la vraie physique à partir de l'état actuel du vaisseau : un tap est dû quand un bond lancé maintenant culminerait sur la route et non au-dessus. Comme c'est recalculé à chaque image, un tap manqué ou un tap en trop ne demande aucun cas particulier. La route elle-même passe par le milieu de l'entrée du tunnel, puis par les premières pièces.
Un tap en retard ralentit le temps au quart jusqu'à ce que tu appuies, mais seulement après ton premier tap de la partie, pour que le cercle ne fige jamais le jeu avant même que tu aies essayé. Le score est la distance parcourue, pas le temps, donc le ralenti ne change rien au classement.
J'ai envisagé de guider les joueurs plus loin, au-delà de l'ouverture sûre. J'y ai renoncé. Le planificateur ne sait rien des stalactites ni des mines, et le guidage plus le ralenti au-delà de ce point seraient presque un pilote automatique sur un classement du jour partagé.
La ville attend
Le cercle a aidé les joueurs qui appuyaient. Il n'a rien fait pour le tiers qui n'appuyait jamais. Chaque partie commence au-dessus d'une ville au crépuscule avant que le vaisseau entre dans la grotte, et une partie démarre par un court vol plané à l'horizontale avant que la gravité ne s'applique. Pour ces joueurs, le vol plané s'épuisait simplement au-dessus de la ville, et ils sombraient dans l'entrée du tunnel avec un score de 5.
Alors, lors d'une partie tutoriel, la ville attend désormais. Après le décollage, le vaisseau reste en vol stationnaire et la caméra s'arrête jusqu'au premier appui, avec le cercle et les mots TOUCHE POUR VOLER à côté. Rien ne change dans la grotte, car la ville se trouve avant le premier mètre de la grotte et le score ne commence que dans le tunnel.
La musique attend aussi. Tant que la ville est en pause, le morceau répète la deuxième mesure de son intro, la plus stable, juste avant l'arrivée du beat, et le premier appui rend la main au morceau au même point de cette mesure. Mon premier essai bouclait les deux mesures d'intro et perdait environ 9 dB à chaque retour, ce qui donnait l'impression que la musique calait. La répétition est maintenant une courte boucle dont la fin est fondue dans l'audio juste avant la mesure, si bien que chaque retour sonne comme le propre passage du morceau de la mesure un à la mesure deux.
Un vol d'entraînement, une seule fois
La dernière pièce est un court vol d'entraînement au-dessus de la ville. Après le premier appui, une rangée de perles de lumière trace une ligne à suivre : plate d'abord, c'est le rythme du vol stationnaire, puis de douces vagues. Une perle que tu passes d'assez près s'allume. Le tunnel arrive dès que six des huit dernières sont allumées, ou après un temps limite dans tous les cas.
Dans sa première version, il se lançait à chaque partie tutoriel, c'est-à-dire en pratique à chaque partie de presque chaque nouveau joueur. En le simulant, un nouvel essai mettait plus de deux fois plus de temps à atteindre la grotte qu'avant, même avec des taps parfaits, et un pilote qui tapait à seulement 0,15 seconde du cercle attendait les 30 secondes complètes avant chaque tentative. C'est un tutoriel qui devient une salle d'attente. Désormais, un vol d'entraînement réussi n'est plus jamais affiché sur cet appareil, et la limite est de 12 secondes pour les joueurs qui ne l'ont pas encore réussi.
Comment je sais que ça marche
La suite de simulation contient un pilote qui ne tape que quand le cercle le dit. Il vole toute l'ouverture jusque dans la grotte sans toucher un mur, en 29 taps, à environ 15 pixels de la route en moyenne. D'autres vérifications couvrent le bond à sept fréquences d'affichage, l'attente de la ville, le fait que le vol d'entraînement n'est enregistré qu'après une réussite et jamais après un temps écoulé, et la disparition du cercle dès que le meilleur score d'un joueur dépasse 233.
Ce qu'aucune simulation ne peut me dire, c'est ce que ressent un vrai pouce face au cercle. C'est ce que je surveille maintenant dans les données des premières parties. Si tu découvres le jeu, le cercle t'attend dans la grotte du jour ; le guide pour jouer contient le reste des règles.