Comment jouer à TUNL
Un seul bouton, une grotte qui se rétrécit et neuf sortes de pièces, dont deux te mentent. Voici tout ce que le jeu ne prend pas le temps d'expliquer.
Mis à jour le 2 octobre 2026 pour TUNL 18.4.
La commande unique
Touche pour sauter. Maintiens pour monter. Relâche pour tomber. C'est tout le schéma de commande. Touche ou maintiens n'importe où sur l'écran, ou utilise Espace ou la flèche haut au clavier.
Chaque pression est un petit saut : même la touche la plus brève donne au vaisseau une poussée fixe, donc une touche fait toujours quelque chose. Maintiens plus longtemps et la poussée continue. La poussée est une accélération, pas un saut vers une nouvelle hauteur. Tu ne fixes pas ta position, tu fixes dans quelle direction ta vitesse change, et ton vaisseau garde son élan à travers le changement. Relâcher au sommet d'une montée signifie que tu continues de monter un instant avant que la gravité ne l'emporte. Les nouveaux joueurs réagissent presque toujours trop tard, puis corrigent trop : c'est l'oscillation classique que tout le monde fait lors de ses premières parties.
La solution est de penser un virage à l'avance plutôt que de réagir au virage où tu te trouves. Un rythme régulier de touches maintient une altitude. Des pressions plus longues la changent.
Le début : ville, plané et piste
Chaque partie commence de la même façon, exprès. Tu voles au-dessus de la ville du jour au crépuscule, la ligne d'horizon défile derrière toi, avec une montagne devant toi et une bouche de roche dedans. La bannière dit ENTRÉE DANS LE TUNL, le vaisseau monte dans le cadre et se stabilise, et tu entres. La ville est un décor et un temps de répit. La grotte (et ton score) commence à la bouche, et c'est la même grotte pour tout le monde ce jour-là, quelle que soit l'apparence de la ville.
Trois petites clémences suivent.
Premièrement, la gravité ne s'active pas avant que tu appuies. Le vaisseau vole bien à plat jusqu'à ta première touche, ou pendant quelques secondes, selon ce qui arrive en premier. Tu ne chutes jamais avant d'avoir agi, y compris après un redémarrage.
Les nouveaux pilotes ont droit à plus d'aide. Tant que ta meilleure partie ne dépasse pas quelques centaines de points, la partie attend ta première touche au-dessus de la ville, aussi longtemps qu'il le faut, et un cercle blanc en bas de l'écran montre chaque touche pendant le début du parcours. Seules tes propres touches font bouger le vaisseau. La toute première fois, un court vol d'entraînement au-dessus de la ville précède le tunnel : une rangée de perles lumineuses marque la ligne, et le tunnel s'ouvre dès que tu l'as suivie, ou sinon après quelques secondes. Une fois réussi, il ne revient plus.
Deuxièmement, le premier tronçon de grotte est une salle ouverte. Pour environ les 50 premiers points, le couloir est repoussé jusqu'aux bords de l'écran et il n'y a ni stalactites, ni mines, ni rochers, ni canons. Seulement des pièces, et parfois un anneau de warp. C'est là que tu es censé prendre le feeling de la poussée contre la gravité, alors profites-en.
Troisièmement, les parois sont réelles, mais tu as deux éraflures de coque. Toucher une paroi coûte une éraflure au lieu de ta partie : le vaisseau est repoussé à l'intérieur, le jeu affiche ÉRAFLURE ! et un losange disparaît de la paire en bas à droite de l'écran. Il y a un court délai de grâce pendant lequel la paroi ne peut pas t'érafler à nouveau. Quand les deux éraflures sont parties, le prochain contact avec une paroi met fin à la partie. Les éraflures durent toute la partie et ne pardonnent que les parois : une stalactite, une mine, un rocher ou un tir de canon est un coup direct et se gère avec des boucliers, pas avec des éraflures.
Les éraflures se réparent. Chaque mine ou tir de canon que tu détruis avec des munitions lâche une clé là où il a explosé. Traverse-la et les deux losanges reviennent, peu importe combien tu en avais perdu. Elle rapporte aussi quelques points, donc elle vaut le coup même avec une coque intacte. Elle reste où elle est tombée : l'aimant ne l'attire pas, et si tu la dépasses, elle est perdue.
Comment fonctionne le score
Ton score, c'est la distance plus des bonus :
- La distance est la partie entière de ce que la grotte a défilé. C'est l'essentiel de tout score et la seule partie qu'on ne peut pas raccourcir.
- Combo de pièces : les pièces ramassées à moins de deux secondes l'une de l'autre forment une série, et chaque pièce vaut trois points fois le niveau de série actuel. Une chaîne de cinq vaut bien plus que cinq pièces séparées.
- Frôlement : passer à environ deux largeurs de vaisseau d'une paroi rapporte un point, avec un court délai pour qu'on ne puisse pas l'exploiter en longeant la paroi.
- Tirer : dès que tu as des munitions, chaque stalactite, mine ou tir de canon que tu détruis en vol rapporte quelques points sur-le-champ.
Deux choses en découlent. Le tracé des pièces compte vraiment, car une chaîne serrée bat un balayage nonchalant des mêmes pièces. Et voler près des parois est récompensé, ce qui encourage discrètement exactement le comportement qui te tue.
Le rythme d'une partie : les secteurs
Une partie n'est pas une longue rampe. C'est une suite de secteurs, chacun d'environ sept secondes de vol à la vitesse de référence du jeu, et chacun apporte soit du nouveau, soit une intensification de ce que tu connais. Quand tu entres dans un nouveau secteur à partir du troisième, une alerte SECTEUR te le signale. En gros, selon le score :
| Secteur | Score | Ce qui arrive |
|---|---|---|
| 0 | 0 - 50 | La salle ouverte. Pièces d'or et de sablier, aucun danger. |
| 1 | 50 - 110 | Les premières stalactites, et la pièce de bouclier pour y répondre. |
| 2 | 110 - 180 | Les munitions et l'aimant. |
| 3 | 180 - 250 | La première mine, seule et centrée, et la pièce de bombe. |
| 4 | 250 - 330 | Les rochers. |
| 5 | 330 - 410 | Les chicanes : des pointes des deux parois à la fois. |
| 6 | 410 - 490 | Les canons muraux. |
| 7 | 490 - 580 | Les stalactites qui tombent. |
| 8 | 580 - 680 | La pièce de poison. |
| 9 | 680 - 770 | La pièce de drain. |
| 10+ | 770 et au-delà | Rien de nouveau. Les cadences continuent de monter. |
Deux règles se cachent derrière ce tableau. La première : les outils arrivent avant la menace à laquelle ils répondent : tu peux ramasser un bouclier un secteur entier avant la première mine qui en veut un. La seconde : chaque secteur est une dent de scie. Son premier cinquième est un répit, avec moins de dangers et plus de pièces, puis la pression remonte vers la prochaine frontière. Le schéma : un peu de repos, un peu plus de pression, puis une nouvelle idée.
Après la dernière idée nouvelle, les dangers continuent de se densifier et la grotte continue d'accélérer. C'est voulu. La vitesse ne plafonne jamais, et l'un des dangers, la mine, se place n'importe où dans le couloir plutôt que contre une paroi, si bien qu'une très longue partie n'est jamais un simple test d'endurance à rythme fixe. Chaque partie finit par se terminer.
Les neuf pièces
Chaque pièce est dessinée comme ce qu'elle fait, pour que tu puisses la lire avant de l'avoir apprise. Les pièces arrivent dans un ordre fixe à mesure que tu descends, donc les premières parties sont simples et les suivantes chargées. L'or vient d'abord, puis le sablier, puis les boucliers, puis les balles et l'aimant ; les deux pièces dangereuses et le laser arrivent en dernier.
| Pièce | Ce qu'elle fait | Comment l'utiliser |
|---|---|---|
| Or | Élargit le couloir. Le bonus s'estompe en quelques secondes. | Une gemme dorée avec deux flèches qui poussent vers l'extérieur. La ressource de base : recharge-la sans cesse plutôt que de l'accumuler. |
| Sablier | Ralentit le défilement, puis remonte à pleine vitesse en quelques secondes. | Un sablier bleu. À prendre juste avant un passage dense, pas en plein milieu. |
| Bouclier | Un bouclier. Absorbe exactement un coup. | Un bouclier violet. Garde-le pour les mines. Les parois, tu peux les esquiver ; les mines, souvent non. |
| Munitions | Des munitions. Ton vaisseau tire vers l'avant. | Un viseur orange. Détruit les stalactites, les mines et les tirs de canon en vol. |
| Aimant | Un aimant qui attire vers toi les pièces proches. | Un aimant vert en fer à cheval. Il n'attire pas les deux pièces dangereuses. Elles restent où elles sont. |
| Bombe | Explose au ramassage et détruit tous les dangers dans un rayon. | Une bombe rouge à la mèche allumée. Que du positif, prends-la toujours. |
| Poison | Danger. Brise ton combo et prend une part des éclats que tu as gagnés pendant cette partie. | Une fiole de poison verte marquée d'un X sombre. |
| Drain | Danger. Brise ton combo et prend une part de ton score actuel. | Un tourbillon rose qui tourne vers l'intérieur. Il mord d'autant plus fort que tu es profond. |
| Laser | Pendant quelques secondes, un rayon part du nez de ton vaisseau jusqu'au mur suivant et traverse cristaux, mines et tirs de canon. Un rocher sur son chemin prend feu et éclate. | Un rubis taillé qui tire un rayon. Plus loin dans la grotte, il apparaît à la place d'une pièce de munitions. Vise ce qui arrive, pas ce qui est déjà à côté de toi. |
Apprends les deux pièces dangereuses par leur forme, pas par leur couleur. Chaque pièce est dessinée comme ce qu'elle fait, et les deux qui te font mal lui ressemblent : le poison est une fiole de poison marquée d'un X, le drain est un tourbillon qui aspire vers l'intérieur. À vitesse élevée, tu repères l'objet bien avant la couleur, et c'est exactement pour cela qu'elles sont dessinées ainsi.
Pourquoi l'or est tout le jeu
Le couloir se rétrécit à mesure que tu descends, et passé un certain point il cesse de se rétrécir et reste simplement étroit pendant que la vitesse de défilement continue de monter indéfiniment. L'or est la seule chose qui résiste. Avec le bonus rechargé, le couloir est nettement plus large que la base, ce qui en profondeur fait la différence entre un tunnel praticable et un mur.
Comme le bonus s'estompe, il se comporte comme une jauge de carburant plutôt que comme un score. Un joueur qui ramasse dix pièces d'or d'un coup gourmand, puis aucune pendant quinze secondes, est bien plus en difficulté qu'un autre qui prend une pièce toutes les quelques secondes, sans arrêt.
Les dangers
Eux aussi arrivent dans l'ordre, un par secteur comme le montre le tableau ci-dessus, de sorte que tu les rencontres un à un.
- Les stalactites sont des pointes de cristal enracinées dans le plafond ou le sol. La hitbox est le grand cristal central, donc la forme que tu vois est celle qui te touche.
- Les chicanes sont des pointes appariées venant des deux parois à la fois, qui imposent un slalom.
- Les mines flottent librement n'importe où dans le couloir au lieu d'être ancrées à une paroi. C'est le seul danger dont tu ne peux pas te défaire par l'habitude, et c'est la raison pour laquelle aucune partie ne peut durer éternellement.
- Les rochers sont de gros blocs qui ne barrent jamais tout le couloir. Il y a toujours un passage au-dessus et un en dessous, l'un confortable et l'autre serré. Ils te demandent de t'engager tôt plutôt que de réagir tard.
- Les canons sont des tourelles murales qui tirent un seul coup en diagonale à ton approche, puis se taisent. Le tir ressemble à ta propre balle, simplement en biais.
- Les stalactites qui tombent tremblent et laissent filer de la poussière avant de se détacher, puis chutent sur toute la hauteur du couloir. Le tremblement est ton avertissement. La réponse est presque toujours de passer par-dessus.
Le portail warp
Un anneau est parfois suspendu dans le couloir. Traverse-le.
Pendant quelques secondes, tu accélères bien au-delà du double de la vitesse, le couloir s'élargit, tous les dangers te traversent sans effet, et les pièces d'or sont aspirées automatiquement et injectées directement dans ton combo. Ce n'est pas un piège et il n'y a aucun inconvénient. C'est la chose la plus précieuse à l'écran et elle vaut bien un détour pour s'aligner.
L'étoile
Une fine jauge en bas à gauche de la console se remplit à mesure que tu ramasses. Chaque bonne pièce l'alimente et un passage net dans un portail warp encore plus ; une bonne pièce que tu laisses défiler, ou une pièce dangereuse que tu touches, en retire un peu.
Quand la jauge est pleine, elle se charge un instant, puis ton vaisseau devient une étoile pendant quelques secondes : la frénésie. Les cristaux, mines, tirs de canon et rochers que tu percutes volent en éclats et rapportent des points, le poison et le drain se brisent sans effet, les murs te retiennent au lieu de te blesser et ton bouclier n'est pas consommé. La vitesse ne change pas : le warp file au-delà de tout, l'étoile fait le ménage.
Chaque étoile d'une même partie coûte plus cher à remplir que la précédente. C'est une récompense pour les longues parties, n'en attends donc pas dans la première minute.
Une stratégie qui marche vraiment
Vole au milieu, pas dans la brèche que tu vois
Le centre du couloir est une cible mouvante. Poursuivre la brèche actuelle te laisse en permanence un demi-temps en retard. Viser l'endroit où le centre va ne coûte rien et te donne de la marge dans les deux directions quand quelque chose d'inattendu apparaît.
Dépense le bouclier sur l'imprévisible
Un bouclier brûlé sur une paroi que tu aurais pu esquiver est gaspillé. Les mines et les tirs de canon sont ce que tu ne peux pas toujours prévoir, donc emporter un bouclier dans un passage dense vaut plus que de l'encaisser tôt.
Traite les deux pièces dangereuses comme des obstacles
Elles se trouvent dans la voie des pièces et ressemblent à peu près à une récompense. L'habitude à prendre est de vérifier la forme pendant un demi-temps avant de t'engager sur un ramassage, surtout quand l'aimant est actif, puisque l'aimant qui attire les vraies pièces vers toi peut te porter dans une pièce dangereuse qu'il refuse volontairement d'attirer.
Enchaîne, mais ne poursuis pas
Les points de combo sont réels, mais la distance pèse plus. Une chaîne que tu prolonges le long de ta ligne actuelle est gratuite. Une chaîne pour laquelle tu traverses le couloir à vitesse, vers une section qui se rétrécit, ne l'est généralement pas.
Quand la partie se termine
Le monde se fige un instant quand tu meurs, l'épave reste à l'écran, et un réticule se resserre sur ce qui t'a touché. Cette pause est la réponse du jeu à « qu'est-ce que je viens de rater ? » avant de te montrer le moindre chiffre. Vient ensuite le débriefing :
- Ton score, avec une jauge dessous qui court vers ton meilleur score de tous les temps ou, si cette partie en était loin, vers le prochain palier. C'est la barre contre laquelle joue réellement une courte partie.
- Ton rang au classement mondial du jour et le nombre de places gagnées depuis ta dernière partie, une fois que assez de joueurs ont volé dans la grotte du jour pour que le chiffre ait un sens.
- Une bande de scènes de la partie : une vraie image de chaque secteur atteint, puis l'instant figé du crash, puis un emplacement en pointillés qui nomme le secteur que tu visais.
- Tout ce que la partie a rapporté : des éclats, un vaisseau débloqué, un niveau de maîtrise, une mission du jour accomplie.
- Une carte à partager après une belle partie : une image du tunnel que tu as parcouru, avec l'endroit de ta mort et ton record marqués dessus, pas seulement un chiffre.
Dans les applis iOS et Android, une partie qui est allée quelque part, et toutes les quelques parties n'importe quelle partie, peut être poursuivie une fois en regardant une courte vidéo facultative. La reprise te remet dans la grotte, dégage le danger autour de toi, te donne un instant d'invulnérabilité et répare les deux éraflures de coque. La version navigateur n'a pas de vidéo récompensée, elle n'offre donc jamais de seconde vie gratuite ; c'est une fonction de l'appli.
Vaisseaux, éclats et poussière d'étoiles
Les pièces que tu ramasses sont mises en banque sous forme d'éclats à la fin d'une partie, et débloquent des vaisseaux. Les vaisseaux ne sont pas des skins : chacun sacrifie quelque chose contre autre chose, donc en choisir un est un choix de build, pas un choix cosmétique.
Les vaisseaux plus tardifs demandent aussi de la poussière d'étoiles, qui se gagne simplement en ouvrant le jeu un jour donné, avec un bonus pour les séries hebdomadaires ininterrompues. La poussière d'étoiles n'est jamais dépensée, seulement vérifiée comme un seuil. Ainsi, les déblocages les plus profonds dépendent de ta présence dans la durée plutôt que d'une longue session à grinder.
Il y a une page entière sur les huit vaisseaux, leurs compromis, la maîtrise et les peintures.
La grotte du jour
Chaque joueur vole dans la même grotte le même jour, générée à partir de la date. Elle change à minuit UTC. C'est ce qui rend le classement du jour significatif, et c'est aussi pourquoi le fantôme de ta meilleure partie peut voler à tes côtés : la grotte est reproductible, donc une rediffusion n'a qu'à retenir ton altitude.
Le fantôme est limité au jour. Chaque matin commence sans fantôme, et ta première bonne partie crée ce que tu poursuis le reste de la journée.
Si tu veux la version technique de tout cela, y compris deux bugs qui l'ont cassé en douce, il y a un article du devlog sur le générateur de la grotte du jour.