Les huit vaisseaux de TUNL

Chaque vaisseau vole avec la même physique à un bouton. Ce qui change, c'est un seul échange : une chose qu'il fait mieux, une chose qu'il fait moins bien. Voici la liste, comment tu la gagnes, et comment elle est dessinée.

Vaisseaux · mis à jour le 23 septembre 2026 pour TUNL 17.0

Pourquoi les vaisseaux sont des compromis, pas des améliorations

Dans beaucoup de jeux, un meilleur vaisseau est juste un plus grand chiffre. TUNL évite ça délibérément. Chaque vaisseau associe un bonus à un inconvénient, donc en choisir un est un choix de build : une hitbox plus petite qui tient moins de bouclier, une portée de pièces plus large avec laquelle on accroche plus facilement une pointe. Aucun n'est strictement le meilleur en tout. Quand une version précoce avait un vaisseau qui battait clairement les autres, je l'ai mesuré face aux autres avec une simulation de replay et rééquilibré jusqu'à ce que ce ne soit plus le cas.

La poussée, la gravité et la vitesse limite sont identiques sur chaque vaisseau, et chaque vaisseau vole dans la même grotte du jour. Ce qui diffère, c'est la marge que le vaisseau te donne quand quelque chose tourne mal, et ce qu'un bonus fait pour toi. Je garde volontairement les chiffres exacts hors de cette page. L'échange est fait pour être ressenti, et les vaisseaux s'apprennent mieux en les pilotant.

La liste

VaisseauCe en quoi il excelleCe que ça te coûte
PEARL Rien de particulier. La base neutre avec laquelle chaque joueur commence. Rien non plus. C'est la référence à laquelle les sept autres sont mesurés.
AMBER Atteint les pièces de plus loin que n'importe quel autre vaisseau. Une hitbox légèrement plus grande, donc les passages serrés pardonnent moins.
CRIMSON Se faufile dans des espaces où les autres vaisseaux ne passent pas. Porte moins de capacité de bouclier.
ELECTRIC Ralentit le temps plus fort et plus longtemps à chaque pièce de ralenti (sablier) ramassée. Une fenêtre de combo un peu plus courte, donc les chaînes de pièces pardonnent moins.
TOXIC Chaque pièce d'or achète plus de place dans le couloir. La place supplémentaire s'estompe plus vite, donc il faut la recharger sans cesse.
VOID Une pièce de bouclier sur trois donne deux boucliers au lieu d'un. Une fenêtre de frôlement plus étroite, donc le bonus du frôlement est plus dur à gagner.
NOVA Une pièce aimant attire les pièces bien plus longtemps. Moins de munitions en réserve.
SOLARIS Une fenêtre de frôlement très large, donc le bonus du frôlement se déclenche de bien plus loin. Conçu pour les joueurs qui visent les parties les plus profondes. Une hitbox plus grande. Le vaisseau le plus rare de la liste.

Une façon pratique de lire le tableau : AMBER et TOXIC sont des vaisseaux d'économie d'or et récompensent un joueur qui trace déjà bien ses pièces. CRIMSON est le spécialiste des passages serrés, celui à choisir pour un tronçon dense de stalactites. SOLARIS et VOID tournent autour du bonus de frôlement, les points payés pour voler près d'une paroi, que SOLARIS rend facile et VOID rend difficile. ELECTRIC, NOVA et VOID sont des vaisseaux de bonus qui rendent une pièce précise plus précieuse à son arrivée, donc ils brillent dans une partie où tu ramasses beaucoup de cette pièce-là. PEARL est le point de départ honnête, et beaucoup de bons joueurs continuent à le piloter.

Maîtrise : l'inconvénient s'estompe, le bonus grandit

Chaque vaisseau a sa propre jauge de maîtrise. Elle se remplit avec les pièces que tu ramasses en pilotant ce vaisseau, et il y a trois niveaux au-dessus du départ. À chaque niveau, l'inconvénient du vaisseau s'atténue un peu et son bonus grandit un peu. La maîtrise est propre à chaque vaisseau, donc du temps passé sur AMBER ne fait rien pour CRIMSON.

Cela donne une seconde dimension à la liste. Un vaisseau tout juste débloqué est la version avec les arêtes vives. Un vaisseau que tu pilotes depuis un moment est une version plus lisse de la même idée. Il existe aussi un succès pour maximiser toute la flotte, et il exige chaque vaisseau, pas seulement ceux que tu possèdes. Il était autrefois possible de le terminer avec un seul vaisseau. C'était un bug, et c'est corrigé.

Comment gagner un vaisseau : éclats et poussière d'étoiles

Chaque vaisseau payant a besoin de deux choses différentes à la fois, et ça vaut le coup de comprendre pourquoi.

Les éclats sont la monnaie de l'habileté. Les pièces que tu ramasses pendant une partie sont mises en banque comme éclats à la fin. Vole mieux, ramasse plus, gagne plus vite. Il y a un plafond quotidien sur le nombre d'éclats gagnés en partie qui comptent, donc une seule session marathon ne peut pas acheter toute la liste. Les missions du jour et un bonus optionnel par jour paient en plus de ce plafond.

La poussière d'étoiles est la monnaie du temps. Tu en reçois un peu simplement en ouvrant TUNL un nouveau jour calendaire, plus un bonus pour une semaine ininterrompue. Elle n'est jamais dépensée. Elle n'est vérifiée que comme un seuil, donc l'exigence de poussière d'étoiles d'un vaisseau ne s'ajoute pas à celle du suivant. Aucune habileté ne l'achète.

Pourquoi les deux ? Les éclats seuls laisseraient un joueur fort finir la liste en quelques jours, puis n'auraient plus rien pour le faire revenir. La poussière d'étoiles seule ignorerait à quel point tu joues bien. Ensemble, les vaisseaux bon marché tombent vite aux éclats et les chers demandent des semaines et des mois de présence. SOLARIS, le dernier vaisseau, est celui qui prend le plus longtemps, exprès. Les prix en éclats ont été calés pour que le calendrier, pas le nombre de pièces, soit la contrainte qui compte à chaque palier.

Si tu préfères sauter tout ça, il y a un achat unique Débloquer tous les vaisseaux dans les applis. Il débloque chaque vaisseau, y compris ceux ajoutés plus tard. Il ne touche ni tes éclats ni ta poussière d'étoiles, et il est facultatif : chaque vaisseau peut être gagné en jouant.

Peinture : six finitions, purement cosmétiques

Une fois AMBER débloqué, un bouton PEINTURE apparaît sur la fiche des vaisseaux. Il ouvre la boutique de peinture, où tu peux acheter des livrées avec des éclats. Tu achètes une finition une fois pour tout le hangar, puis tu la choisis séparément pour chaque vaisseau que tu possèdes, donc chaque vaisseau garde son propre look. Une livrée n'a ni bonus, ni changement de hitbox, ni effet sur le classement.

Chaque finition est construite à partir de grandes masses de couleur plutôt que de motifs fins, parce qu'en vol le vaisseau ne fait que quelques dizaines de pixels de large. Une première passe utilisait un tissage carbone et des rayures fines. Sur un téléphone en mouvement, elles étaient invisibles, et les finitions se lisaient comme une recoloration qui ne valait pas le coup d'être achetée. Une finition ne change jamais non plus la teinte du vaisseau, donc tu peux toujours dire quel vaisseau est lequel. Le fantôme de ta meilleure partie et le vaisseau détruit sur l'image de mort utilisent toujours la peinture d'usine simple.

Comment le vaisseau est dessiné

La coque est une silhouette fine, de style F-14, découpée en facettes plates éclairées d'en haut : la moitié supérieure est mélangée vers le blanc, l'inférieure vers le presque-noir, le tout à partir de la couleur propre du vaisseau. Le panache du moteur est teinté dans la couleur du vaisseau aussi, donc le rouge-orangé reste réservé à la postcombustion EN FEU qui s'allume quand tu bats le record du jour.

Depuis la version 15.0, le vaisseau en vol est montré en vue de trois quarts de côté plutôt que vu droit du dessus, ce qui convient à un jeu où la gravité tire vers le bas et où les stalactites pendent du plafond. Quelques éléments bougent dessus :

La hitbox est exactement celle d'avant le changement. La vue 3D n'est que visuelle, elle ne touche à aucune collision. Le hangar, la boutique et la carte à partager montrent toujours le vaisseau du dessus, car ce sont des portraits du vaisseau, pas des images d'un vol.

Pour les règles qui rendent le choix entre les vaisseaux intéressant, voir le guide comment jouer. Pour essayer le jeu tout de suite, joue la grotte du jour dans ton navigateur.

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