Trop rapide, puis trop mou : régler la poussée
Une constante décide de la sensation de TUNL plus que toute autre. Je l'ai changée deux fois en une seule journée après qu'un joueur m'a dit que le jeu était trop rapide, et le second changement m'a appris plus que le premier.
La commande n'est pas ce que la plupart des gens pensent
Dans un jeu à la Flappy Bird, un tap donne à l'oiseau une vitesse instantanée vers le haut. TUNL est différent. Maintenir n'impose pas ta vitesse, il impose ton accélération. Pendant que tu maintiens, une force ascendante s'ajoute à la gravité, et quand tu relâches, seule la gravité agit. Le vaisseau conserve son élan pendant la transition, donc si tu relâches au sommet d'une montée, tu continues à monter un instant. Cela donne au jeu son poids, et rend aussi les chiffres très sensibles.
Trois constantes le définissent : la gravité tire vers le bas, la poussée pousse vers le haut pendant que tu maintiens, et la vitesse maximale plafonne le rythme. Ce qui compte le plus pour la sensation, c'est la paire d'accélérations nettes : à quelle vitesse tu accélères vers le haut en maintenant (poussée moins gravité), contre à quelle vitesse tu accélères vers le bas en relâchant (gravité seule). Le rapport entre les deux est la personnalité du jeu.
Comment c'est devenu trop rapide
Au fil de plusieurs passes, j'ai resserré les chiffres de plus en plus, à la recherche d'une sensation nerveuse à la Flappy Bird. La gravité est passée de 1150 à 1300, la poussée de 2400 à 3400, et la vitesse maximale de 820 à 1080. Chaque étape semblait meilleure en testant, parce que je réglais pour réduire le délai entre mon pouce et le vaisseau. À la fin, l'accélération nette vers le haut était environ 1,6 fois l'accélération nette vers le bas.
Puis un joueur sur Reddit a dit que l'accélération semblait trop rapide, qu'il mourait avant même de ressentir le frisson d'une partie. C'était le premier retour spontané que le jeu ait jamais reçu, donc il avait du poids. Ce que j'avais optimisé, la réactivité, était exactement ce qui rendait le jeu impitoyable.
Trop mou, puis quelque part entre les deux
La première réaction a été de ramener la poussée à 2700. C'est beaucoup plus proche de la gravité, l'accélération nette vers le haut n'étant que légèrement supérieure à l'accélération nette vers le bas. Le même jour, je l'ai testé, et c'était faux dans le sens opposé : mou. Le vaisseau flottait dans les airs, et monter ne se sentait guère différent de tomber, ce qui est une autre façon de perdre la sensation.
Le second changement a donc été un compromis, choisi en regardant les deux rapports plutôt qu'au seul ressenti. Le réglage nerveux d'origine était environ 2100 vers le haut contre 1300 vers le bas. Le réglage adouci était 1400 vers le haut contre 1300 vers le bas. J'ai fixé la poussée à 3100, soit 1800 net vers le haut contre 1300 net vers le bas, à peu près au milieu. Monter reste plus réactif que tomber, mais il n'y a plus ce verrouillage quasi instantané sur la vitesse maximale. La gravité et la vitesse maximale n'ont pas bougé pendant tout ce processus.
La leçon que j'en tire est que « trop rapide » et « trop mou » sont les deux extrémités d'un même rapport, pas deux problèmes distincts. Une fois que j'ai regardé montée nette contre descente nette, la cible était évidente. Avant cela, j'ajustais un chiffre et je le rejugeais au ressenti.
La seconde moitié de la réponse était le début
Réajuster la poussée a corrigé la sensation, mais pas la raison pour laquelle un nouveau joueur meurt vite. En mesurant la partie d'un débutant, la médiane était d'environ une seconde de vol. La seule animation de lancement était plus longue que ça. Et le schéma était clair : un débutant appuie et maintient, le vaisseau monte dans le plafond, et c'est terminé. Rien dans le jeu n'a jamais enseigné l'autre moitié du système de contrôle, relâcher.
J'ai écarté une astuce textuelle. J'en avais essayé une, « MAINTENIR pour monter, RELÂCHER pour descendre », sous le titre, et je l'ai retirée le jour même parce qu'elle semblait redondante à côté du bouton qui dit déjà de maintenir, et encombrait la rangée de boutons en dessous. L'information était juste. Une phrase n'était pas la bonne façon de la transmettre.
Ce sont donc les pièces d'ouverture qui l'enseignent à la place. Sur le premier tronçon de la grotte, la ligne de pièces est forcée sur un arc doux qui commence en dessous de la hauteur de lancement et monte au-dessus. Pour prendre la première pièce, il faut relâcher et planer vers le bas. Pour prendre la seconde, il faut maintenir et monter. À la troisième, tu as ressenti les deux moitiés de la commande, et personne n'a dit un mot. Cela a fonctionné avec le reste du changement, un tronçon d'ouverture sûr avec deux éraflures de coque, que je décris dans le billet sur le rythme.
À quoi sert l'historique de réglage
La raison pour laquelle je tiens ce registre, c'est qu'une constante comme celle-ci dérive. C'est un chiffre dans un fichier, facile à pousser un peu, et chaque petit coup se justifie sur le moment. Je garde un historique de chaque valeur qu'elle a eue et pourquoi, pour que la prochaine fois que quelqu'un (moi y compris) pense que le jeu serait meilleur avec un peu plus de nervosité, la réponse soit déjà écrite : ça a déjà été essayé, et les joueurs ont dit que c'était trop rapide.
Le modèle de commande est aussi figé. Maintenir pour accélérer est l'identité du jeu, et le réglage peut évoluer à l'intérieur de ça, mais ne doit jamais le remplacer par une impulsion instantanée. Les écrans de tailles différentes obtiennent la même trajectoire ressentie grâce à une règle d'échelle, que je décris dans le billet sur l'équité.
Si tu veux ressentir le résultat, le vaisseau est à un tap.