Une étoile qui se mérite : régler une récompense par son taux d'activité
Pendant quelques secondes, le vaisseau devient une étoile : tout ce qu'il percute se brise. Le plus dur n'était pas de construire ça. C'était de décider à quelle fréquence un joueur devait l'obtenir, et de mesurer la réponse au lieu de la deviner.
L'idée, tout le monde la connaît grâce à Mario. Tu fonces dans un cristal et il vole en éclats. Une mine éclate, un obus de canon se brise, toute une île de rochers s'effondre, et chacun rapporte des points. Le mur ne peut plus te tuer, il te retient simplement. Ton bouclier n'est pas consommé. La vitesse ne change pas, et c'est ce qui distingue l'étoile du portail warp : le warp te fait filer devant tout, l'étoile fait le ménage.
Méritée en ramassant
La seule exigence ferme était que l'étoile doit se mériter. Elle vit dans une jauge verticale en bas à gauche de l'écran, qui fonctionne comme un réservoir. Chaque bonne pièce ajoute un, une pièce d'or dans une chicane ajoute deux, et traverser un portail warp ajoute un à trois selon la précision de ton passage. Une bonne pièce qui défile sans être ramassée en retire un, et toucher une pièce de poison ou de drain en retire deux. Le réservoir ne descend jamais sous zéro, et il ne commence à compter qu'après le vol d'ouverture sûr.
Cette règle récompense une certaine façon de jouer : pas seulement survivre, mais prendre les lignes de pièces à travers la grotte. Quand le réservoir est plein, le vaisseau se charge un instant, puis devient une étoile pendant 3,5 secondes. L'étoile suivante dans la même partie coûte deux fois plus, et la suivante encore deux fois plus.
Pourquoi ne pas simplement compter les pièces ?
La façon tentante de régler une telle récompense est de choisir un nombre de pièces qui semble juste. J'ai d'abord mesuré les pièces : sur vingt grottes du jour, un joueur croise environ une bonne pièce par seconde, six à huit par secteur, et ce rythme change à peine avec la profondeur. Donc « une étoile toutes les huit pièces » sonne comme une étoile toutes les huit secondes. Il n'en est rien, car personne ne ramasse toutes les pièces, et une étoile change la durée de la partie.
Le nombre qui compte, c'est le taux d'activité : la part d'une partie qu'un joueur passe réellement en étoile, et ce que cela fait à son meilleur score. Je l'ai mesuré comme j'ai mesuré le plan des secteurs. Un pilote planificateur joue au vrai jeu à cinq niveaux d'habileté, douze jours avec huit parties chacun, et chaque partie est jouée deux fois : une fois normale, une fois avec l'étoile. Les deux niveaux les plus faibles terminent leurs parties vers 30 points, là où se situe la partie médiane des vrais joueurs, donc ils représentent les gens qui jouent vraiment.
| Variante | Niveau le plus fort : part de la partie en étoile | Niveau le plus fort : meilleur score du jour |
|---|---|---|
| Premier concept : 8 pièces, chaque étoile suivante 1,5x, 4 s | 12.2% | +40% |
| Moins cher : 5-6 pièces, comptées dès le départ | partie médiane des bons joueurs presque doublée | |
| Retenu : 8 pièces, chaque étoile suivante 2x, 3 s | environ 9% | +23% |
| Publié : pareil, mais 3,5 s | environ 10% | pas remesuré |
L'effet, c'est presque uniquement la survie. Les points gagnés en brisant des choses représentent environ un dixième de pour cent du score. Ce qu'une étoile achète vraiment, ce sont quelques secondes pendant lesquelles les murs ne tuent plus, loin dans une partie où ce sont justement les murs qui tuent.
Une récompense pour les longues parties, volontairement
Le tableau cache le résultat le plus important : les niveaux qui jouent comme les vrais joueurs d'aujourd'hui ne remplissent le réservoir dans aucune des variantes mesurées. Leurs parties se terminent avant. Rendre l'étoile accessible pour eux voulait dire compter dès le tout début et ne demander que cinq ou six pièces, et cela a presque doublé la partie médiane des bons joueurs, ce qui aurait réécrit le classement.
L'étoile est donc une récompense pour les longues parties, par conception. Si tu l'as vue, tu volais déjà bien. Cette décision a eu des conséquences. Il n'y a pas de mission du jour pour elle, car une mission que la plupart des joueurs ne peuvent pas réussir est une case cassée dans la journée. Il n'y a pas non plus de succès, pour une raison plus banale : Game Center autorise 1 000 points de succès par jeu, TUNL en utilise déjà exactement 1 000, et les points d'un succès publié ne peuvent pas être modifiés.
L'étoile ne touche jamais la grotte du jour. Tous les joueurs volent dans la même grotte un jour donné (comment ça marche), donc une fonction qui tire un nombre aléatoire de plus la fait diverger. L'étoile n'en tire aucun et ne place rien. Ce qu'elle brise disparaît par les mêmes chemins qu'utilisent déjà une balle, une bombe ou le laser, et le test de la grotte produit toujours une grotte identique à l'octet près pour chaque jour.
La rendre impossible à manquer
La première version marchait et passait facilement inaperçue. Les corrections ont suivi les règles de lumière déjà en place dans le jeu. L'étoile prend la couleur propre du vaisseau au lieu de défiler dans un arc-en-ciel, car dans TUNL la couleur a un sens : le cyan est le couloir, le rouge le danger, l'or une récompense. La coque reçoit un contour de lumière le long de ses arêtes et de petits éclats à quatre branches au nez, aux bouts d'ailes et à la queue. Une aura lumineuse ronde a été essayée puis abandonnée : elle donnait au vaisseau l'air d'une boule, et promettait plus de portée que n'en a la hitbox.
Un voile de la lumière du vaisseau arrive depuis le bord gauche de l'écran, le côté derrière le vaisseau, jamais devant, pour ne jamais cacher ce qui arrive. Le score prend la couleur du vaisseau. Et chaque destruction a du poids : un flash blanc, plus d'éclats, une secousse plus forte et un arrêt sur impact de 40 millisecondes, au plus une fois dans une courte fenêtre pour qu'une série de coups ne saccade jamais.
Sa propre musique, générée par le code
Le son a pris plus de temps que l'image. La nappe de l'étoile n'a pas de beat, car une étoile peut démarrer à tout moment et une pulsation tomberait à côté du rythme de la musique. Ensuite, j'ai essayé de mettre la musique en pause pour un extrait d'un morceau épique de banque sonore, et le même jour une étoile silencieuse. Aucun des deux ne sonnait juste. Ce qui est resté, c'est un court morceau généré par le code : des accords supersaw, une sub-basse, des claps et un hook pincé, deux mesures en ré majeur à 140 battements par minute, dans la tonalité et le tempo du morceau principal. Pendant qu'une étoile est active, le morceau principal est retenu sur la mesure atteinte et reprend sur cette mesure ensuite.
Deux pièges ici. La page de concept où je comparais les candidats n'égalisait leur volume que pour un haut-parleur de téléphone, et dans le jeu la grosse caisse était 10 dB trop forte au casque, donc chaque niveau est désormais mesuré par un rendu hors ligne dans la vraie chaîne audio du jeu, dans les deux bandes. Et le ralenti et le warp courbent la hauteur de la musique principale, donc la musique de l'étoile devait se courber aussi : elle est rendue une fois en boucle au début de la partie, et peut ensuite être ralentie et accélérée comme n'importe quel enregistrement.
Si tu veux en voir une, la jauge est dans le coin inférieur gauche de la grotte du jour. Il te faudra aller loin.