Les deux premiers mois : TUNL de la 1.0 à la 8.0

Le journal des modifications commence à la 1.0, mais le jeu a démarré quelques jours plus tôt. Voici ce qu'étaient les huit premières versions, dans l'ordre où elles sont arrivées, reconstitué à partir de l'historique des commits.

Devlog · 20 septembre 2026 · tous les articles

Semaine un : un jeu dans un onglet de navigateur

Le premier commit est daté du 5 juillet 2026. À la fin de cette journée, le jeu avait des effets sonores, une musique de fond, plusieurs types de pièces et un bouclier. Un jour plus tard, il avait des skins de vaisseau, des lignes de vitesse, une série quotidienne, un bouton de partage et un wrapper iOS, et il avait été renommé TUNL. La grotte quotidienne était déjà l'idée : chaque partie est générée à partir de la date UTC, si bien que chaque joueur vole le même tunnel le même jour.

Certaines décisions précoces ont été inversées en quelques heures. L'appli a été verrouillée en portrait un instant puis remise en paysage, ce qui est maintenant une règle que je ne romps pas. Un fantôme de replay qui existait dans la première version a été retiré le jour même, et il est revenu correctement en 5.0 comme fantôme de la meilleure partie du jour.

1.0 : les boutiques

Le reste de la première quinzaine a été de la plomberie. Le script du jeu a été divisé en modules le 9 juillet. Les classements sur Game Center et Play Games et dix langues ont suivi, puis un achat unique Supprimer les publicités et des publicités interstitielles derrière les invites de consentement App Tracking Transparency et RGPD. Android a reçu le même ensemble un jour plus tard : facturation, publicités, retour haptique, et une série de corrections de plantage au lancement. C'était la 1.0. La 1.1 n'a fait que passer le build Android au niveau d'API requis par Google Play.

2.x : le bug audio qui a pris trois tentatives

La version 2.0 était un changement de numéro pour que les deux boutiques correspondent. Ce qui a suivi était un bug qui semble anodin et ne l'était pas : après que l'appli passait en arrière-plan, la musique restait muette à ton retour. La 2.1 était censée le corriger. Le build suivant s'appelait « vraiment corrigé cette fois », et un troisième changement a suivi en 2.3, parce que le contexte audio peut être suspendu plutôt que simplement fermé. Les trois figurent dans l'historique sous presque le même nom.

La 2.2 a aussi fait que la vitesse de défilement continue de grimper à difficulté maximale. Une partie ne devrait jamais devenir un test d'endurance à rythme fixe, et cette règle a tenu.

3.0 à 4.0 : l'économie

Les vaisseaux se débloquaient autrefois à des seuils de score. Un joueur fort pouvait finir toute la liste en une partie et n'avait plus rien à poursuivre, alors la 3.0 a remplacé les seuils par des éclats mis en banque à partir des pièces ramassées, et a donné à chaque vaisseau une force et une faiblesse au lieu d'une seule force. La même version a ajouté les niveaux de maîtrise et les premières missions du jour. Tout le monde est reparti de zéro éclat, sans exception pour les anciens joueurs.

La 3.2 a ajouté les premiers dangers avec un avis bien à eux : une pièce de poison, une pièce de bombe et le canon mural. La 4.0 n'était que l'icône, devenue le vaisseau et sa poussée.

5.0 à 8.0 : faire d'une partie quelque chose qui vaut la peine d'en parler

La 5.0 était la version où une partie pouvait quitter le jeu : une carte de partie qui dessine le tunnel volé, un rang mondial sur l'écran de mort, et un fantôme à courser. La 6.0 a ajouté la poussière d'étoiles, une seconde monnaie qui compte les jours joués plutôt que l'habileté, si bien que le dernier vaisseau prend des mois quel que soit ton score. La 7.0 a donné à chaque jour de la semaine sa propre roche, et la 8.0 a reconstruit l'écran titre et ajouté le moment « +RECORD ». Le plus gros changement dans la sensation de la première minute a été petit : aucun obstacle avant le score 25, si bien que la première leçon est de voler.

Ce que les huit versions ont en commun

Ces huit versions ont construit la boucle : voler, ramasser, débloquer, revenir demain. Le rythme délibéré d'une partie, secteurs et plan de vol, est venu plus tard et est décrit dans l'article sur le rythme. Les règles qui tiennent le jeu ensemble aujourd'hui, une grotte identique pour tous et un vaisseau qui vole pareil sur chaque écran, sont décrites dans Une grotte, tous les joueurs et Le même vaisseau sur chaque écran. Chaque version depuis est dans le journal des modifications.

Joue la grotte du jour