पहले बहुत तेज़, फिर बहुत ढीला: थ्रस्ट को ट्यून करना
एक कॉन्स्टेंट किसी भी और चीज़ से ज़्यादा तय करता है कि TUNL कैसा महसूस होता है। एक खिलाड़ी ने मुझे बताया कि गेम बहुत तेज़ है, उसके बाद मैंने इसे एक ही दिन में दो बार बदला, और दूसरे बदलाव ने मुझे पहले से ज़्यादा सिखाया।
नियंत्रण वैसा नहीं है जैसा ज़्यादातर लोग सोचते हैं
फ्लैपी बर्ड जैसी गेम में, एक टैप पक्षी को तुरंत ऊपर की गति दे देता है। TUNL अलग है। दबाए रखना तुम्हारी गति तय नहीं करता, यह तुम्हारा त्वरण तय करता है। जब तुम दबाए रखते हो, गुरुत्वाकर्षण में एक ऊपर की ओर की शक्ति जुड़ जाती है, और जब तुम छोड़ते हो, केवल गुरुत्वाकर्षण काम करता है। यान इस बदलाव के दौरान अपनी गति बनाए रखता है, इसलिए अगर तुम चढ़ाई की चोटी पर छोड़ते हो, तो तुम एक पल और चढ़ते रहते हो। यह गेम को उसका वज़न देता है, और साथ ही संख्याओं को बहुत संवेदनशील भी बनाता है।
तीन कॉन्स्टेंट इसे परिभाषित करते हैं: गुरुत्वाकर्षण नीचे खींचता है, थ्रस्ट दबाए रखने पर ऊपर धकेलता है, और अधिकतम गति रफ़्तार की सीमा तय करती है। एहसास के लिए सबसे ज़्यादा मायने रखने वाली चीज़ है नेट त्वरण की जोड़ी: दबाए रखने पर तुम कितनी ज़ोर से ऊपर की ओर त्वरित होते हो (थ्रस्ट माइनस गुरुत्वाकर्षण), बनाम छोड़ने पर तुम कितनी ज़ोर से नीचे की ओर त्वरित होते हो (केवल गुरुत्वाकर्षण)। इन दोनों का अनुपात ही गेम का व्यक्तित्व है।
यह बहुत तेज़ कैसे हुआ
कई राउंड में, मैंने फ्लैपी बर्ड जैसी तीखी अनुभूति की तलाश में संख्याओं को और कसता गया। गुरुत्वाकर्षण 1150 से 1300 हुआ, थ्रस्ट 2400 से 3400 हुआ, और अधिकतम गति 820 से 1080 हुई। परीक्षण के दौरान हर कदम बेहतर लगा, क्योंकि मैं अपने अंगूठे और यान के बीच की देरी कम करने के लिए ट्यून कर रहा था। अंत में, नेट अपवर्ड त्वरण नेट डाउनवर्ड त्वरण का लगभग 1.6 गुना हो गया।
फिर Reddit पर एक खिलाड़ी ने कहा कि त्वरण बहुत तेज़ लगता है, वह एक रन का रोमांच महसूस करने से पहले ही मर जाता है। यह गेम को मिली पहली अनचाही प्रतिक्रिया थी, इसलिए इसका महत्व था। मैं जो अनुकूलित कर रहा था, प्रतिक्रियाशीलता, वही ठीक वह चीज़ थी जो गेम को निर्दयी बना रही थी।
बहुत ढीला, फिर कहीं बीच में
पहली प्रतिक्रिया थ्रस्ट को वापस 2700 पर लाना था। यह गुरुत्वाकर्षण के बहुत करीब है, नेट अपवर्ड त्वरण नेट डाउनवर्ड त्वरण से बस थोड़ा ही ज़्यादा है। उसी दिन मैंने इसे खेला, और यह विपरीत दिशा में गलत निकला: ढीला। यान हवा में लटका हुआ लगता था, और चढ़ना गिरने से लगभग अलग महसूस नहीं होता था, जो एहसास खोने का एक और तरीका है।
तो दूसरा बदलाव एक समझौता था, जिसे केवल एहसास से नहीं बल्कि दोनों अनुपातों को देखकर चुना गया। मूल तीखी ट्यूनिंग लगभग 2100 ऊपर बनाम 1300 नीचे थी। नरम की गई ट्यूनिंग 1400 ऊपर बनाम 1300 नीचे थी। मैंने थ्रस्ट को 3100 पर तय किया, जो कि 1800 नेट ऊपर बनाम 1300 नेट नीचे है, लगभग बीच में। चढ़ना अभी भी गिरने से ज़्यादा प्रतिक्रियाशील महसूस होता है, लेकिन अब अधिकतम गति पर लगभग तुरंत जकड़ जाने वाली बात नहीं है। इस पूरी प्रक्रिया के दौरान गुरुत्वाकर्षण और अधिकतम गति नहीं बदली।
इससे मैंने जो सबक सीखा वह यह है कि "बहुत तेज़" और "बहुत ढीला" एक ही अनुपात के दो सिरे हैं, दो अलग समस्याएं नहीं। एक बार जब मैंने नेट-अप बनाम नेट-डाउन देखा, लक्ष्य स्पष्ट था। उससे पहले, मैं बस एक संख्या को समायोजित कर रहा था और फिर उसे एहसास से दोबारा आंक रहा था।
जवाब का दूसरा आधा हिस्सा शुरुआत में था
थ्रस्ट को फिर से ट्यून करने से एहसास तो ठीक हो गया, लेकिन इस बात का कारण नहीं कि एक नया खिलाड़ी जल्दी क्यों मर जाता है। एक नौसिखिए के रन को मापने पर, माध्यिका लगभग एक सेकंड की उड़ान थी। सिर्फ़ लॉन्च एनिमेशन ही उससे लंबा था। और पैटर्न स्पष्ट था: नौसिखिया दबाता है और दबाए रखता है, यान छत में जा घुसता है, और खेल खत्म। गेम में कभी भी किसी चीज़ ने नियंत्रण योजना का दूसरा आधा हिस्सा, यानी छोड़ना, नहीं सिखाया।
मैंने एक टेक्स्ट संकेत को खारिज कर दिया। मैंने एक आज़माया था, "चढ़ने के लिए दबाए रखें, गिरने के लिए छोड़ें", शीर्षक के नीचे, और उसी दिन इसे हटा दिया क्योंकि यह उस बटन के बगल में अनावश्यक लग रहा था जो पहले से ही दबाए रखने को कह रहा था, और नीचे के बटनों की पंक्ति को भीड़भाड़ वाला बना रहा था। जानकारी सही थी। एक वाक्य इसे बताने का सही तरीका नहीं था।
तो इसके बजाय शुरुआती सिक्के यह सिखाते हैं। गुफा के पहले हिस्से में, सिक्कों की रेखा को एक कोमल चाप पर मजबूर किया जाता है जो लॉन्च ऊंचाई से नीचे शुरू होता है और उससे ऊपर उठता है। पहला सिक्का लेने के लिए तुम्हें छोड़ना और नीचे सरकना होगा। दूसरा लेने के लिए तुम्हें दबाए रखना और चढ़ना होगा। तीसरे तक, तुम नियंत्रण के दोनों हिस्सों को महसूस कर चुके होते हो, और किसी ने एक शब्द भी नहीं कहा। यह बदलाव के बाकी हिस्से के साथ काम करता है, दो हल स्क्रैच की अनुमति देने वाला एक सुरक्षित शुरुआती हिस्सा, जिसे मैं पेसिंग वाली पोस्ट में बताता हूं।
ट्यूनिंग इतिहास किस काम का है
मैं यह रिकॉर्ड इसलिए रखता हूं क्योंकि ऐसा कॉन्स्टेंट समय के साथ बहक जाता है। यह एक फ़ाइल में एक संख्या है, इसे थोड़ा हिलाना आसान है, और हर छोटा धक्का उस पल में उचित लगता है। मैं इसके अब तक के हर मूल्य और उसके कारण का इतिहास रखता हूं, ताकि अगली बार जब कोई (मुझे शामिल करके) सोचे कि गेम थोड़ी और तीखी होने पर बेहतर होगा, जवाब पहले से ही लिखा हो: यह पहले ही आज़माया जा चुका है, और खिलाड़ियों ने कहा कि यह बहुत तेज़ था।
इनपुट मॉडल भी तय है। त्वरण के रूप में दबाए रखना गेम की पहचान है, और ट्यूनिंग उसके भीतर घूम सकती है लेकिन इसे कभी भी तुरंत आवेग से बदल नहीं सकती। अलग-अलग आकार की स्क्रीन एक स्केलिंग नियम की बदौलत एक जैसा महसूस होने वाला प्रक्षेपवक्र पाती हैं, जिसे मैं निष्पक्षता वाली पोस्ट में बताता हूं।
अगर तुम नतीजा महसूस करना चाहते हो, यान एक टैप दूर है।