Um power-up que deixa a caverna em paz

O laser do TUNL atravessa cristais, minas e ilhas de rochas inteiras. Adicioná-lo sem mudar uma única pedra na caverna do dia de ninguém significava que ele não podia ser uma moeda nova de jeito nenhum. Tinha de ser uma moeda antiga com um rótulo novo.

Devlog · 2 de outubro de 2026 · todos os posts

Até o laser, as rochas eram o único obstáculo que não dava para derrubar a tiros. As balas ricocheteiam nelas soltando faíscas, só uma bomba quebra uma, e isso é proposital: uma rocha é uma ilha de pedra com duas passagens garantidas, e voar por uma passagem é a habilidade. O pedido era algo mais forte que uma bala que pudesse quebrá-las mesmo assim. A arma foi a parte fácil.

A arma

Pegue um laser e, por dois segundos, um feixe vai do nariz da nave até a primeira parede. Cristais, minas e projéteis de canhão na linha dele somem na hora e valem pontos como um tiro de bala. Uma rocha detém o feixe, começa a brilhar e se desfaz em entulho. Antes testei no papel duas outras formas, uma rajada de projéteis perfurantes e um único tiro carregado, e as duas lembravam demais a moeda de munição que já existe. Um feixe é, sem dúvida, uma arma diferente.

A restrição: uma caverna para todos

Todo jogador voa a mesma caverna num dado dia. A caverna não fica salva em lugar nenhum; ela é calculada a partir da data por geradores de números aleatórios com semente, um fluxo por tipo de objeto, como descrevi no post sobre a caverna do dia. O problema é que os fluxos são sequências. Se o gerador de moedas sorteia um número aleatório a mais, cada moeda depois dele sai diferente, e dois jogadores em versões diferentes do app voariam duas cavernas diferentes no mesmo dia.

Isso descartava o design óbvio. Dar ao laser um peso próprio no sorteio de moedas deslocaria a proporção de todas as outras moedas e sortearia de novo cada moeda a partir do quarto setor. Também descartei uma melhoria da moeda de munição, ilegível porque a munição acaba em menos de dois segundos, e uma habilidade de nave no hangar, que transformaria um power-up em algo que se compra.

Um novo rótulo, não um novo sorteio

O que foi lançado é um novo rótulo. O jogo mantém um cursor, uma posição mais adiante na caverna. Assim que a caverna passa por ele, a próxima moeda que sairia como moeda laranja de munição sai como laser, depois que cada regra de posicionamento já deu sua palavra. Então o cursor avança cerca de vinte segundos de voo.

A variação desse passo também não vem de um gerador de números aleatórios. Vem de um hash da posição, então é igualmente repetível, mas não consome nada de nenhum fluxo. O resultado: a geometria da caverna é idêntica à de uma versão sem o laser. O teste da caverna rejoga cada dia das duas formas e exige que as duas coincidam byte a byte, exceto que algumas moedas laranja agora dizem laser.

Meça a cadência, não a leia na constante. Como o laser espera por uma moeda laranja, o intervalo real dele é o passo do cursor mais essa espera. Com o passo em 35 segundos, uma reprodução de vinte dias mostrou lasers chegando só a cada 40 a 95 segundos, o primeiro por volta de 400 pontos. Com 20 segundos: cerca de a cada 17 segundos no quarto setor, a cada 28 a 40 segundos mais fundo, o primeiro com pontuação mediana de cerca de 340.

O laser começa no setor 4, junto com as rochas que ele existe para quebrar. Toda partida abaixo de 233 pontos é exatamente como antes. Há um custo: um laser ocupa o lugar de uma moeda laranja, então no fundo de uma partida você vê um pouco menos de munição. É uma troca justa por uma arma mais forte.

"O laser não quebra as rochas"

Esse foi o primeiro relato depois de jogar de verdade, e estava certo. A primeira versão precisava que o feixe ficasse sobre uma rocha por cerca de um terço de segundo para atravessá-la. Mas o feixe é reto e fica na altura da nave, e os jogadores não voam contra uma rocha, voam pela passagem dela. Então o feixe só raspava a borda por um décimo ou um quarto de segundo. De doze rochas reais ultrapassadas com o laser ligado, uma quebrou.

A solução é que o primeiro toque já basta: uma rocha que o feixe toque, por pouco que seja, pega fogo, brilha e chia por um instante, e então explode. Oito das mesmas doze quebraram; as outras quatro nunca foram tocadas. Mirar o feixe automaticamente na rocha mais próxima era a outra opção, e deixei de fora, porque o laser já é forte o bastante. A lição para mim foi testar um obstáculo ao longo das linhas que os jogadores realmente voam, não ao longo da linha da nave num teste.

Pequenas coisas que importaram

O padrão que continuo reutilizando

O laser não é o primeiro recurso moldado por essa regra. Os kits de reparo, a chave inglesa que uma mina ou um projétil de canhão deixa cair quando você o derruba, vivem numa lista própria em vez de ficarem entre as moedas pelo mesmo motivo: coloque-os entre as moedas e a caverna do dia se divide. Num jogo cuja promessa é uma caverna compartilhada por dia, a pergunta para cada recurso novo é sempre a mesma: ele sorteia um número aleatório e, se sim, de qual fluxo?

O primeiro laser do dia costuma aparecer em algum ponto depois dos 300 pontos na caverna de hoje.

Jogue a caverna de hoje