As oito naves do TUNL
Toda nave voa com a mesma física de um botão. O que muda é uma única troca: uma coisa que ela faz melhor, uma coisa que ela faz pior. Aqui está o elenco, como você o conquista e como é desenhado.
Por que as naves são compromissos, não upgrades
Em muitos jogos, uma nave melhor é só um número maior. O TUNL evita isso de propósito. Cada nave junta um bônus a uma desvantagem, então escolher uma é uma decisão de build: uma hitbox menor que aguenta menos escudo, um alcance de moedas maior com o qual é mais fácil raspar num espinho. Nenhuma delas é estritamente a melhor em tudo. Quando uma versão inicial tinha uma nave que claramente superava as outras, eu a medi contra as outras com uma simulação de replay e reequilibrei até deixar de ser assim.
O impulso, a gravidade e a velocidade limite são idênticos em todas as naves, e todas voam a mesma caverna do dia. O que difere é a folga que a nave dá quando algo dá errado, e o que um item faz por você. Mantenho os números exatos fora desta página de propósito. A troca deve ser sentida, e as naves se aprendem melhor pilotando-as.
O elenco
| Nave | Em que é boa | O que custa |
|---|---|---|
| PEARL | Nada em especial. A base neutra com que todo jogador começa. | Nada também. É a referência contra a qual as outras sete são medidas. |
| AMBER | Alcança moedas de mais longe do que qualquer outra nave. | Uma hitbox um pouco maior, então brechas apertadas perdoam menos. |
| CRIMSON | Passa por brechas que outras naves não atravessam. | Carrega menos capacidade de escudo. |
| ELECTRIC | Deixa o tempo mais lento e por mais tempo a cada moeda de câmera lenta (ampulheta) coletada. | Uma janela de combo um pouco mais curta, então correntes de moedas perdoam menos. |
| TOXIC | Cada moeda de ouro compra mais espaço de corredor. | O espaço extra se desfaz mais rápido, então precisa ser reabastecido sempre. |
| VOID | Uma em cada três moedas de escudo dá dois escudos em vez de um. | Uma janela de quase-colisão mais estreita, então o bônus de quase-colisão é mais difícil de ganhar. |
| NOVA | Uma moeda ímã atrai moedas por muito mais tempo. | Menos munição de reserva. |
| SOLARIS | Uma janela de quase-colisão muito ampla, então o bônus de quase-colisão dispara de muito mais longe. Feita para jogadores que perseguem as partidas mais profundas. | Uma hitbox maior. A nave mais rara do elenco. |
Um jeito prático de ler a tabela: AMBER e TOXIC são naves de economia de ouro e recompensam um jogador que já traça bem as moedas. CRIMSON é a especialista em brechas apertadas, a escolha para um trecho denso de estalactites. SOLARIS e VOID giram em torno do bônus de quase-colisão, os pontos pagos por voar perto de uma parede, que SOLARIS facilita e VOID dificulta. ELECTRIC, NOVA e VOID são naves de power-up que tornam uma moeda específica mais valiosa quando ela chega, então brilham numa partida em que você coleta bastante daquela moeda. PEARL é o ponto de partida honesto, e muitos jogadores fortes continuam pilotando ela.
Maestria: a desvantagem diminui, o bônus cresce
Cada nave tem sua própria trilha de maestria. Ela enche com as moedas que você coleta pilotando aquela nave, e há três níveis acima do início. A cada nível, a desvantagem da nave diminui um pouco e seu bônus cresce um pouco. A maestria é por nave, então tempo gasto na AMBER não faz nada pela CRIMSON.
Isso dá ao elenco uma segunda dimensão. Uma nave recém-desbloqueada é a versão com as arestas afiadas. Uma nave que você pilota há um tempo é uma versão mais suave da mesma ideia. Também existe uma conquista por maximizar toda a frota, e ela exige cada nave, não só as que você possui. Antes era possível completá-la com uma única nave. Isso era um bug, e foi corrigido.
Como você ganha uma nave: fragmentos e poeira estelar
Toda nave paga precisa de duas coisas diferentes ao mesmo tempo, e vale a pena entender por quê.
Fragmentos são a moeda de habilidade. As moedas que você coleta durante uma partida são depositadas como fragmentos quando ela termina. Voe melhor, colete mais, ganhe mais rápido. Há um limite diário de quantos fragmentos ganhos em partida contam, então uma única sessão maratona não consegue comprar o elenco todo. Missões diárias e um bônus opcional por dia pagam além desse limite.
Poeira estelar é a moeda do tempo. Você ganha um pouco só por abrir o TUNL num novo dia do calendário, mais um bônus por uma semana ininterrupta. Nunca é gasta. Só é verificada como um limite mínimo, então o requisito de poeira estelar de uma nave não se soma ao da próxima. Nenhuma quantidade de habilidade a compra.
Por que as duas? Só fragmentos deixariam um jogador forte terminar o elenco em dias e depois não teria mais nada para voltar. Só poeira estelar ignoraria o quão bem você joga. Juntas, as naves baratas caem rápido para fragmentos e as caras exigem semanas e meses de presença. SOLARIS, a última nave, é a que demora mais, de propósito. Os preços em fragmentos foram ajustados para que o calendário, não a contagem de moedas, seja a restrição que vale em cada nível.
Se preferir pular tudo isso, há uma compra única de Desbloquear Todas as Naves nos apps. Ela desbloqueia toda nave, incluindo as adicionadas depois. Não mexe nos seus fragmentos nem na sua poeira estelar, e é opcional: toda nave pode ser conquistada jogando.
Pintura: seis acabamentos, puramente cosméticos
Assim que a AMBER é desbloqueada, um botão PINTURA aparece na ficha de naves. Ele abre a loja de pintura, onde você pode comprar pinturas com fragmentos. Você compra um acabamento uma vez para o hangar todo e depois o escolhe separadamente para cada nave que possui, então cada nave mantém seu próprio visual. Uma pintura não dá bônus, não muda hitbox e não afeta o placar.
- FACTORY: as cores originais da nave. Grátis.
- STEALTH: uma borda de luz que respira devagar e costuras neon ao longo das facetas.
- STRIPE: uma faixa por toda a envergadura com um pulso percorrendo-a, chevrons de asa e pontas com capa.
- SPLIT: uma metade do casco recolorida em relação à outra, divididas por uma costura acesa nítida cuja cor muda em ciclo.
- CHROME: um horizonte refletido nítido e uma varredura especular que projeta os tons vizinhos da nave.
- AURORA: quatro cortinas de luz polar deslizando sobre o casco em velocidades diferentes.
Todo acabamento é construído com grandes massas de cor em vez de padrões finos, porque em voo a nave tem apenas algumas dezenas de pixels de largura. Uma versão inicial usava uma trama de fibra de carbono e listras finas. Num celular em movimento elas eram invisíveis, e os acabamentos pareciam uma recoloração que não valia a pena comprar. Um acabamento também nunca muda o tom da nave, então você sempre consegue dizer qual nave é qual. O fantasma da sua melhor partida e a nave destruída no quadro de morte sempre usam a pintura de fábrica simples.
Como a nave é desenhada
O casco é uma silhueta esguia, estilo F-14, cortada em facetas planas iluminadas de cima: a metade superior é misturada em direção ao branco, a de baixo em direção ao quase-preto, tudo a partir da cor própria da nave. O jato do motor também é tingido na cor da nave, então o vermelho-alaranjado fica reservado para a pós-combustão EM CHAMAS, que acende quando você bate o recorde de hoje.
Desde a versão 15.0, a nave em voo é mostrada numa vista lateral de três quartos em vez de direto de cima, o que combina com um jogo em que a gravidade puxa para baixo e as estalactites pendem do teto. Algumas coisas se movem nela:
- As asas giram como num caça de asa variável: a meio caminho no voo normal, totalmente recolhidas durante um warp e totalmente abertas enquanto uma moeda azul desacelera o tempo.
- O casco rola alguns graus com sua subida: subir vira as costas para você, descer vira a barriga. É uma segunda leitura da sua velocidade vertical.
- Uma moeda azul joga as asas para frente como um freio aerodinâmico, e elas se recolhem conforme o tempo volta ao normal.
- Voar pelo anel de warp te dá um parafuso completo.
A hitbox é exatamente a mesma de antes da mudança. A visão 3D é só visual, e não mexe em nenhuma colisão. O hangar, a loja e o cartão de compartilhamento continuam mostrando a nave de cima, porque são retratos da nave, não imagens de um voo.
Para as regras que tornam a escolha entre naves interessante, veja o guia de como jogar. Para experimentar o jogo agora, jogue a caverna de hoje no navegador.