TUNL - Kit de imprensa
Tudo para cobrir o TUNL: texto padrão, screenshots, vídeo, logos, e como contatar o desenvolvedor.
- Desenvolvedor
- Theodoracatos (desenvolvedor indie solo)
- Plataformas
- iOS, Android, e a web aberta em flytunl.ch/play
- Gênero
- Arcade / voo infinito com desafio diário
- Versão atual
- 19.9
- Idiomas
- 16, incluindo espanhol, árabe, russo, chinês, francês, coreano, português, hindi, polonês e grego
- Orientação
- Paisagem
- Preço
- Grátis. Compras únicas opcionais: Remover Anúncios e Desbloquear Todas as Naves. Toda nave também pode ser conquistada jogando, e as naves são compromissos, não upgrades.
- App Store
- apps.apple.com/.../tunl-cave-flyer
- Google Play
- play.google.com/.../com.theodoracatos.tunl
- Site
- flytunl.ch
- Contato de imprensa
- [email protected]
Texto padrão
Curto (uma linha)
TUNL é um jogo de voo na caverna de um botão para iOS, Android e web em que todo jogador do planeta voa todos os dias exatamente a mesma caverna gerada proceduralmente.
Longo (dois parágrafos)
TUNL é um arcade de um botão: toque para saltar, segure para subir, solte para cair, e passe por uma caverna que se estreita desviando de estalactites de cristal, minas, rochas e canhões de parede. Moedas alargam o túnel e liberam power-ups - um escudo, um ímã, câmera lenta, um laser - e um medidor de estrela cheio transforma a nave numa estrela que despedaça o que acerta, então sobreviver mais fundo é um ciclo de habilidade, não só uma espera mais longa.
A pegadinha é que a própria caverna é gerada a partir da data do calendário, então todo jogador, em toda plataforma, voa o corredor idêntico num determinado dia - a mesma quase-colisão, a mesma sequência sortuda de moedas, a mesma parede que acaba com tudo. Um ranking diário, um fantasma superável da melhor partida do dia, e um cartão para compartilhar com um toque transformam essa caverna compartilhada em algo que vale a pena comentar, não só um recorde pessoal para perseguir sozinho.
Texto simples, sem formatação - copie qualquer um dos blocos diretamente.
Lista de recursos
- Uma caverna diária compartilhada por todo jogador. O nível é calculado a partir da data UTC, então uma pontuação significa a mesma coisa em qualquer celular, e o ranking global compara coisas comparáveis.
- Um controle. Toque para saltar, segure para subir, solte para cair. O impulso define a aceleração, não a posição, então a nave carrega o embalo.
- Oito moedas que mostram o que fazem. Ouro alarga o corredor, uma ampulheta desacelera o tempo, um escudo bloqueia um acerto, uma mira carrega munição, um ímã puxa moedas, uma bomba limpa o perigo, e duas armadilhas parecidas, um frasco de veneno e um redemoinho de dreno, tiram algo de você.
- Uma partida construída como um plano. Setores de sete segundos introduzem cada um um perigo: estalactites, minas, rochas, chicanes, canhões, espinhos que caem.
- Um portal de warp que te torna intocável por uma explosão de velocidade.
- Oito naves com compromissos, maestria por nave, e seis pinturas cosméticas.
- O fantasma da sua melhor partida voa ao seu lado, um resumo com seu ranking mundial, e um cartão para compartilhar que desenha o túnel que você realmente voou.
- Missões diárias, conquistas e sequências no Game Center e Play Games.
- Toda partida começa sobre uma cidade ao entardecer e mergulha no túnel, e a nave é desenhada em vista de três quartos com asas de geometria variável.
Ângulos de matéria
Além de uma análise, estas são as partes do TUNL que rendem boas histórias. Cada uma tem um post no devlog com os detalhes e os números.
- Um nível que é uma função, não um arquivo. Como uma data vira a mesma caverna para todo jogador, e os dois bugs que silenciosamente quebraram essa promessa. Uma caverna, todo jogador
- Balanceamento com jogadores simulados. Um plano de dificuldade testado por milhares de partidas de bots em quatro níveis de habilidade, e o que isso mostrou. Setores de sete segundos
- Justiça entre hardwares. Uma física idêntica de 12 a 144 Hz e um ranking compartilhado que sobrevive a telas muito diferentes. A mesma nave em toda tela
- Um comentário de jogador, uma constante. Como a sensação da nave foi ajustada após feedback real. Rápido demais, depois flutuante demais
- 3D sem motor 3D. Uma vista de três quartos numa tela plana
Para uma descrição de cada versão até agora, veja o changelog, e para as regras do jogo o guia de como jogar. Detalhes sobre as naves estão na página de naves e sobre o desenvolvedor na página sobre.
Screenshots
Vídeo
Notas sobre material: todas as imagens de jogabilidade e screenshots são capturas reais da build publicada, com apenas um leve retoque de IA (upscaling, limpeza). O trailer não tem narração: é uma partida real, com a música e o som próprios do jogo. Precisa de outro corte? Envie um e-mail para [email protected].
Logo & ícone
Logotipo nos dois fundos em que ele realmente é usado - escolha o que se lê no seu fundo.

