Devlog do TUNL
Notas sobre como um cave flyer de um botão é construído, ajustado e mantido justo. Escritas pela única pessoa que o faz, com os números incluídos.
11 de outubro de 2026Lendo os instrumentos
Um jogador não conseguia ler os ícones na parte de baixo da tela. Agora cada medidor diz seu nome nas primeiras vezes, mostra as próprias regras e tem um guia numa tela só.
9 de outubro de 2026Uma loja que dá para ler
A loja enfim mostra preços e o que você ganha, e o pedido de avaliação espera uma tela de título tranquila em vez de cobrir o seu recorde.
9 de outubro de 2026A mesma caverna, outra mistura
Mais variedade a partir do setor 4 sem um único perigo novo: motivos de setor a partir da semente do dia, uma segunda trilha sonora no tempo e os números que mostram que nada ficou mais difícil.
2 de outubro de 2026Cada toque é um salto: como ensinar um jogo de um botão
Por que a maioria dos novos jogadores nunca encontrava o controle, como um toque virou um salto, e um círculo de toque que mostra o ritmo sem nunca pilotar a nave.
2 de outubro de 2026Uma estrela que precisa ser conquistada
Uma estrela no estilo Mario conquistada coletando, ajustada pela parte de uma partida passada como estrela e não por um número de moedas, e por que ela é um prêmio para partidas longas.
2 de outubro de 2026Um power-up que deixa a caverna em paz
Um laser que quebra rochas, adicionado sem mudar uma única pedra da caverna do dia: uma moeda antiga com um rótulo novo.
20 de setembro de 2026Setores de sete segundos: como o TUNL marca o ritmo de uma corrida
Substituindo um monte de curvas de dificuldade por um plano: setores, densidade em dente de serra, arranhões no casco, e o que jogadores simulados disseram antes e depois.
20 de setembro de 2026A mesma nave em cada tela
Física independente da taxa de atualização, gravidade escalada pela altura da tela, e um limite de largura: três formas distintas de um ranking ser injusto, e a correção para cada uma.
20 de setembro de 2026Rápido demais, depois mole demais: ajustando o empuxo
Uma constante, mudada duas vezes num dia após feedback dos jogadores, e a proporção que explica por que "rápido demais" e "flutuante demais" são o mesmo problema.
20 de setembro de 2026Uma vista de três quartos numa tela plana
Desenhando a nave em 3D sem motor 3D, sob uma hitbox que a imagem não pode ultrapassar.
20 de setembro de 2026Os primeiros dois meses: o TUNL da 1.0 à 8.0
As primeiras oito versões na ordem em que aconteceram, desde o primeiro commit em 5 de julho até uma tela de título reconstruída, e o bug de áudio que levou três tentativas.
15 de setembro de 2026Uma caverna, todo jogador
Como um nível diário é calculado a partir de nada além de uma data, e os dois bugs que silenciosamente bifurcaram a caverna compartilhada.
Para que serve este devlog
O TUNL faz algumas promessas incomuns: uma caverna idêntica para todo jogador num determinado dia, uma nave que voa igual em qualquer tela, e uma dificuldade medida em vez de chutada. Cada promessa é fácil de enunciar e difícil de manter, e a maior parte do trabalho interessante no jogo é mantê-la. Estes posts são onde anoto o que quebrou, o que medi, e o que decidi.
Se você está aqui pelo jogo mais do que pela engenharia, o guia de como jogar cobre as regras, a página de naves cobre o elenco, e o changelog lista o que mudou em cada versão.