Como jogar TUNL
Um botão, uma caverna que se estreita e nove tipos de moeda, duas das quais mentem para você. Aqui está tudo o que o jogo não para para explicar.
Atualizado em 2 de outubro de 2026 para TUNL 18.4.
O único controle
Toque para saltar. Segure para subir. Solte para cair. Esse é todo o esquema de controle. Toque ou segure em qualquer lugar da tela, ou use Espaço ou a seta para cima do teclado.
Cada toque é um pequeno salto: até o toque mais rápido dá à nave um impulso fixo, então um toque sempre faz alguma coisa. Segure por mais tempo e o impulso continua. O impulso é uma aceleração, não um salto para uma nova altura. Você não está definindo sua posição, está definindo em que direção sua velocidade muda, e sua nave carrega o embalo pela troca. Soltar no topo de uma subida significa que você continua subindo por um instante antes de a gravidade vencer. Jogadores novos quase sempre reagem tarde demais e depois corrigem demais: é a oscilação clássica que todo mundo faz nas primeiras partidas.
A solução é pensar uma curva à frente em vez de reagir à curva em que você está. Um ritmo constante de toques mantém a altitude. Toques mais longos a mudam.
O começo: cidade, planeio e pista
Toda partida começa do mesmo jeito, de propósito. Você voa sobre a cidade do dia ao entardecer, com o horizonte urbano deslizando às suas costas, uma montanha à frente e uma boca de rocha nela. O banner diz ENTRANDO NO TUNL, a nave sobe para o quadro e se nivela, e você entra voando. A cidade é um pano de fundo e um respiro. A caverna (e a sua pontuação) começa na boca, e é a mesma caverna para todos naquele dia, seja qual for o visual da cidade.
Três clemências deliberadas se seguem.
Primeiro, a gravidade não liga até você apertar. A nave voa perfeitamente nivelada até o seu primeiro toque, ou por alguns segundos, o que vier primeiro. Você nunca cai antes de agir, nem ao reiniciar.
Pilotos novos recebem ainda mais ajuda. Até sua melhor partida passar de algumas centenas de pontos, a partida espera sobre a cidade pelo seu primeiro toque, pelo tempo que for, e um círculo branco na parte de baixo da tela mostra cada toque durante o trecho inicial. Só os seus toques movem a nave. Na primeiríssima vez, um curto voo de treino sobre a cidade vem antes do túnel: uma fileira de pérolas de luz marca a linha, e o túnel se abre assim que você a seguiu, ou depois de alguns segundos de qualquer jeito. Depois de passar uma vez, ele não volta.
Segundo, o primeiro trecho da caverna é um salão aberto. Pelos primeiros 50 pontos, mais ou menos, o corredor é empurrado até as bordas da tela e não há estalactites, minas, rochas nem canhões. Só moedas, e de vez em quando um anel de warp. É onde você deve pegar o jeito do empuxo contra a gravidade, então aproveite.
Terceiro, as paredes são reais, mas você tem dois arranhões no casco. Encostar numa parede custa um arranhão em vez da sua partida: a nave é empurrada de volta para dentro, o jogo diz ARRANHÃO! e um diamante some do par no canto inferior direito da tela. Há um curto período de graça em que a parede não pode arranhar você de novo. Com os dois arranhões gastos, o próximo contato com uma parede encerra a partida. Os arranhões duram a partida toda e perdoam só paredes: uma estalactite, uma mina, uma rocha ou um tiro de canhão é um acerto direto e é tratado por escudos, não por arranhões.
Os arranhões podem ser consertados. Cada mina ou tiro de canhão que você destrói com munição solta uma chave inglesa onde explodiu. Passe por ela e os dois diamantes voltam, não importa quantos você tenha perdido. Ela também vale alguns pontos, então compensa pegá-la mesmo com o casco inteiro. Ela fica onde caiu: o ímã não a puxa e, se você passar direto, ela some.
Como funciona a pontuação
Sua pontuação é distância mais bônus:
- Distância é a parte inteira do quanto a caverna rolou. É a maior parte de qualquer pontuação e a única parte que não dá para encurtar.
- Combo de moedas: moedas pegas com menos de dois segundos de diferença formam uma sequência, e cada moeda vale três pontos vezes o nível atual da sequência. Uma corrente de cinco vale muito mais do que cinco moedas soltas.
- Quase-colisão: passar a cerca de duas larguras de nave de uma parede rende um ponto, com um curto tempo de recarga para não dar para farmar colando na parede.
- Atirar: quando você carrega munição, cada estalactite, mina ou tiro de canhão que destrói em pleno voo rende alguns pontos na hora.
Duas coisas decorrem disso. O trajeto das moedas importa de verdade, porque uma corrente apertada supera uma varredura preguiçosa das mesmas moedas. E voar perto das paredes é recompensado, ou seja, o jogo incentiva discretamente exatamente o comportamento que mata você.
O ritmo de uma partida: setores
Uma partida não é uma rampa longa. É uma sequência de setores, cada um com cerca de sete segundos de voo na velocidade de referência do jogo, e cada um acrescenta algo novo ou aumenta algo que você já conhece. Quando você entra num novo setor, a partir do terceiro, um aviso de SETOR informa. Em linhas gerais, por pontuação:
| Setor | Pontuação | O que chega |
|---|---|---|
| 0 | 0 - 50 | O salão aberto. Moedas de ouro e de ampulheta, sem perigos. |
| 1 | 50 - 110 | As primeiras estalactites, e a moeda de escudo para responder a elas. |
| 2 | 110 - 180 | Munição e o ímã. |
| 3 | 180 - 250 | A primeira mina, sozinha e centralizada, e a moeda de bomba. |
| 4 | 250 - 330 | Rochas. |
| 5 | 330 - 410 | Chicanes: espinhos das duas paredes ao mesmo tempo. |
| 6 | 410 - 490 | Canhões de parede. |
| 7 | 490 - 580 | Estalactites que caem. |
| 8 | 580 - 680 | A moeda de veneno. |
| 9 | 680 - 770 | A moeda de dreno. |
| 10+ | 770 em diante | Nada de novo. As taxas continuam subindo. |
Duas regras estão por trás dessa tabela. A primeira é que as ferramentas chegam antes da ameaça a que respondem: você pode pegar um escudo um setor inteiro antes da primeira mina que precisa de um. A segunda é que cada setor é um dente de serra. O primeiro quinto é um respiro, com menos perigos e mais moedas, e depois a pressão volta a subir rumo à próxima fronteira. O padrão é: um pouco de descanso, um pouco mais de pressão, então uma ideia nova.
Depois da última ideia nova, os perigos não param de ficar mais densos e a caverna não para de acelerar. É de propósito. A velocidade nunca estabiliza, e um dos perigos, a mina, é colocado em qualquer ponto do corredor em vez de contra uma parede, então uma partida muito longa nunca é só um teste de resistência em ritmo fixo. Toda partida termina um dia.
As nove moedas
Cada moeda é desenhada como aquilo que faz, para que você possa lê-la antes de aprendê-la. As moedas chegam numa ordem fixa à medida que você desce, então as primeiras partidas são simples e as seguintes, cheias. Primeiro vem o ouro, depois a ampulheta, depois os escudos, depois as balas e o ímã; as duas moedas de perigo e o laser chegam por último.
| Moeda | O que faz | Como usar |
|---|---|---|
| Ouro | Alarga o corredor. O bônus se desfaz ao longo de alguns segundos. | Uma gema dourada com duas setas empurrando para fora. O recurso principal: reabasteça o tempo todo em vez de guardar. |
| Ampulheta | Desacelera a rolagem e depois volta à velocidade total ao longo de alguns segundos. | Uma ampulheta azul. Melhor pegar logo antes de um trecho denso, não dentro de um. |
| Escudo | Um escudo. Absorve exatamente um acerto. | Um escudo violeta. Guarde para as minas. Paredes dá para desviar; minas, muitas vezes não. |
| Munição | Munição. Sua nave atira para a frente. | Uma mira laranja. Destrói estalactites, minas e tiros de canhão em pleno voo. |
| Ímã | Um ímã que puxa para você as moedas próximas. | Um ímã verde em forma de ferradura. Ele não puxa as duas moedas de perigo. Elas ficam onde estão. |
| Bomba | Detona ao ser pega e limpa todos os perigos num raio. | Uma bomba vermelha com o pavio aceso. Só vantagens, pegue sempre. |
| Veneno | Perigo. Quebra o seu combo e leva uma parte dos fragmentos que você ganhou nesta partida. | Um frasco de veneno verde com um X escuro. |
| Dreno | Perigo. Quebra o seu combo e leva uma parte da sua pontuação atual. | Um redemoinho rosa girando para dentro. Morde mais forte quanto mais fundo você está. |
| Laser | Por alguns segundos, um raio vai do bico da sua nave até a próxima parede e atravessa cristais, minas e tiros de canhão. Uma rocha no caminho pega fogo e explode. | Um rubi lapidado que dispara um raio. Mais fundo na caverna, ele aparece no lugar de uma moeda de munição. Mire o raio no que está vindo, não no que já está ao seu lado. |
Aprenda as duas moedas de perigo pelo formato, não pela cor. Cada moeda é desenhada como aquilo que faz, e as duas que machucam parecem com isso: o veneno é um frasco de veneno com um X, o dreno é um redemoinho que suga para dentro. Em velocidade, você registra o objeto muito antes da cor, e é exatamente por isso que foram desenhadas assim.
Por que o ouro é o jogo inteiro
O corredor se estreita conforme você desce, e a partir de certo ponto para de estreitar e simplesmente continua apertado enquanto a velocidade de rolagem sobe para sempre. O ouro é a única coisa que empurra de volta. Com o bônus reabastecido, o corredor fica dramaticamente mais largo que a base, o que em profundidade é a diferença entre um túnel navegável e uma parede.
Como o bônus se desfaz, ele se comporta como um medidor de combustível, não como uma pontuação. Um jogador que coleta dez moedas de ouro numa rajada gananciosa e depois nenhuma por quinze segundos está em muito mais apuros do que outro que pega uma moeda a cada poucos segundos, para sempre.
Os perigos
Estes também chegam em ordem, um por setor como a tabela acima mostra, então você os encontra um de cada vez.
- As estalactites são pontas de cristal enraizadas no teto ou no chão. A hitbox é o grande cristal central, então a forma que você vê é a forma que acerta você.
- Chicanes são espinhos emparelhados das duas paredes ao mesmo tempo, forçando um zigue-zague.
- Minas flutuam livres em qualquer ponto do corredor em vez de presas a uma parede. São o único perigo que você não consegue superar com o hábito, e são o motivo de nenhuma partida poder durar para sempre.
- Rochas são pedras grandes que nunca ocupam o corredor todo. Sempre há um caminho por cima e outro por baixo, um confortável e outro apertado. Elas pedem que você se comprometa cedo em vez de reagir tarde.
- Canhões são torretas de parede que disparam um único tiro na diagonal quando você se aproxima e depois silenciam. O tiro parece a sua própria bala, só que inclinada.
- Estalactites que caem tremem e soltam poeira antes de se desprender, depois despencam toda a altura do corredor. O tremor é o seu aviso. A resposta quase sempre é passar por cima.
O portal de warp
De vez em quando um aro fica pendurado no corredor. Atravesse-o.
Por alguns segundos você acelera para bem mais que o dobro da velocidade, o corredor se alarga, todo perigo passa por você sem causar dano, e as moedas de ouro são aspiradas automaticamente e jogadas direto no seu combo. Não é uma armadilha e não tem desvantagem. É a coisa mais valiosa da tela e vale um desvio de verdade para se alinhar.
A estrela
Um medidor fino no canto inferior esquerdo do console enche à medida que você coleta. Cada moeda boa alimenta o medidor e uma passagem limpa por um portal warp ainda mais; uma moeda boa que você deixa passar, ou uma moeda de perigo que você toca, tira um pouco.
Quando o medidor fica cheio, ele carrega por um instante, e então sua nave vira uma estrela por alguns segundos: o frenesi. Cristais, minas, tiros de canhão e rochas em que você bate se despedaçam e dão pontos, veneno e dreno quebram sem causar dano, as paredes seguram você em vez de machucar e seu escudo não é gasto. A velocidade não muda: o warp passa voando por tudo, a estrela limpa o caminho.
Cada estrela na mesma partida custa mais para encher que a anterior. É uma recompensa para partidas longas, então não espere uma no primeiro minuto.
Estratégia que realmente funciona
Voe pelo meio, não pela brecha que você vê
O centro do corredor é um alvo móvel. Perseguir a brecha atual deixa você permanentemente meio compasso atrás. Mirar onde o centro vai estar não custa nada e dá folga nas duas direções quando algo inesperado aparece.
Gaste o escudo no imprevisível
Um escudo queimado numa parede que você poderia ter desviado é desperdício. Minas e tiros de canhão são o que você nem sempre consegue planejar, então levar um escudo para um trecho denso vale mais do que gastá-lo cedo.
Trate as duas moedas de perigo como obstáculos
Elas ficam na faixa das moedas e parecem, mais ou menos, uma recompensa. O hábito que vale construir é meio compasso conferindo o formato antes de se comprometer com qualquer coleta, principalmente com o ímã ativo, já que o ímã que puxa moedas de verdade até você pode levar você para dentro de uma moeda de perigo que ele se recusa de propósito a puxar.
Encadeie, mas não persiga
Pontos de combo são reais, mas a distância pesa mais. Uma corrente que você estende ao longo da sua linha atual é de graça. Uma corrente pela qual você cruza o corredor em velocidade, rumo a um trecho que se estreita, geralmente não é.
Quando a partida termina
O mundo congela por um instante quando você morre, a nave destruída fica na tela, e uma mira se fecha sobre aquilo que acertou você. Essa pausa é a resposta do jogo a "o que eu acabei de errar" antes de mostrar um único número. Depois vem a tela de resumo:
- A sua pontuação, com uma barra embaixo que avança rumo ao seu melhor de todos os tempos ou, se esta partida ficou longe dele, rumo ao próximo marco. Essa é a meta contra a qual uma partida curta realmente joga.
- O seu ranking no placar mundial de hoje e quantas posições você subiu desde a última partida, quando gente suficiente já voou a caverna do dia para o número significar alguma coisa.
- Uma faixa de cenas da partida: um quadro real de cada setor alcançado, depois o momento congelado da batida, depois um espaço tracejado com o nome do setor que você tentava alcançar.
- Tudo o que a partida rendeu: fragmentos, uma nave desbloqueada, um nível de maestria, uma missão diária concluída.
- Um cartão para compartilhar depois de uma boa partida: uma imagem do túnel que você voou, com o ponto onde morreu e o seu recorde marcados, não só um número.
Nos apps para iOS e Android, uma partida que chegou a algum lugar, e a cada poucas partidas qualquer partida, pode ser continuada uma vez assistindo a um vídeo curto opcional. Continuar coloca você de volta na caverna, limpa o perigo ao seu redor, dá um momento de invulnerabilidade e conserta os dois arranhões no casco. A versão de navegador não tem vídeo com recompensa, então nunca oferece uma segunda vida grátis; isso é recurso do app.
Naves, fragmentos e poeira estelar
As moedas que você coleta viram fragmentos no fim de uma partida e desbloqueiam naves. Naves não são skins: cada uma abre mão de algo em troca de outra coisa, então escolher uma é uma decisão de build, não estética.
As naves mais avançadas também exigem poeira estelar, que se ganha simplesmente abrindo o jogo num dia qualquer, com um bônus para sequências semanais ininterruptas. A poeira estelar nunca é gasta, só verificada como limite. Isso significa que os desbloqueios mais profundos dependem de aparecer ao longo do tempo, e não de fazer uma única sessão longa de grind.
Há uma página inteira sobre as oito naves, seus compromissos, a maestria e as pinturas.
A caverna do dia
Todo jogador voa a mesma caverna no mesmo dia, gerada a partir da data. Ela reinicia à meia-noite UTC. É isso que dá sentido ao ranking diário, e é também por que o fantasma da sua melhor partida pode correr ao seu lado: a caverna é reproduzível, então um replay só precisa lembrar a sua altitude.
O fantasma vale só para o dia. Toda manhã começa sem fantasma, e a sua primeira boa partida cria aquilo que você persegue pelo resto do dia.
Se quiser a versão técnica de como isso funciona, incluindo dois bugs que a quebraram sem ninguém notar, há um post do devlog sobre o gerador da caverna diária.