A mesma caverna, outra mistura: motivos de setor e uma segunda trilha sonora
Eu adoro este jogo, e já voei nele mais do que qualquer pessoa. Esse é justamente o problema: ele tinha começado a parecer igual toda vez. A versão 19.0 traz variedade a partir do setor 4, sem um único perigo novo e sem deixar o começo mais difícil.
Antes de mudar qualquer coisa, anotei por que tudo parecia igual, direto do código. Toda partida começa com os mesmos 28 segundos, porque os primeiros setores são a lição. Depois, cada setor era a mesma receita: um pouco de tudo, um pouco mais denso a cada vez. A música era um único loop de 27 segundos que tocava duas vezes e meia em toda boa partida. E a caverna do dia já tinha quatro tipos de dia escondidos que mexiam nas densidades, mas ninguém conseguia diferenciá-los.
Um motivo por setor
A partir do setor 4 (pontuação 252) cada setor sorteia um motivo: outra mistura dos perigos que já existem. Uma floresta de cristal é cheia de cristais e pares, com menos minas e sem canhões. Um campo minado é o contrário. Um veio de ouro alivia os perigos e despeja moedas. Um mar de rochas traz mais ilhas de rocha, um beco dos canhões mais canhões, um desmoronamento mais cristais caindo, e um trecho escuro apaga as luzes, menos em volta da sua nave. Cerca de metade dos setores continua misturada como antes, para que um motivo tenha do que se destacar.
A placa do setor diz o nome, por exemplo SETOR 6 · CAMPO MINADO. A tela inicial mostra o tipo de dia, e esse tipo de dia faz o próprio motivo aparecer duas vezes mais.
Ainda uma só caverna para todos. O motivo de um setor é calculado a partir da data e do número do setor, nada mais. Ele não sorteia números aleatórios nem depende do tamanho da tela, então todo jogador do planeta voa a mesma sequência, e o teste da caverna continua montando uma caverna idêntica em seis tamanhos de aparelho (como a caverna do dia funciona).
Diferente, não mais difícil
Primeiro vieram duas regras. Nada abaixo da pontuação 233 pode ficar mais difícil, porque é ali que quase toda partida real termina, e agora um teste confere que cada número abaixo do setor 4 continua igual. E um motivo muda a mistura, não a pressão. Essa segunda regra precisava ser medida. O mesmo piloto simulado que uso para a justiça entre telas voou 40 dias de cavernas, 8 partidas por nível, uma vez com motivos e outra sem, nos mesmos dias e com as mesmas sementes.
A primeira versão era boazinha demais. Cada motivo deixava o próprio perigo mais denso e os outros bem mais raros, e no total as boas partidas ficavam uns 10% mais longas. Ela também aumentava a oferta de moedas em 11%, por uma ligação que eu tinha esquecido: menos cristais deixam passar mais moedas candidatas, o que teria barateado a estrela. Então agora um motivo é quase sempre a mistura normal com um perigo aumentado, e cada motivo corrige as próprias moedas.
| Medido, com e sem motivos | Resultado |
|---|---|
| Pilotos fortes: pontuação | ×0.996 |
| Pilotos mais fortes: pontuação | ×1.02 |
| Moedas a partir do setor 4 | +5%, quase tudo do veio de ouro |
| Motivo mais difícil | floresta de cristal |
Uma segunda trilha sonora, no tempo
A partir do setor 4 a música muda para uma segunda faixa do mesmo compositor. As duas faixas têm andamentos diferentes, 140 e cerca de 87 batidas por minuto, então nunca podem tocar juntas sem soar como um erro. Minha primeira transição sobrepunha as duas por cerca de um segundo, e não sobreviveu à primeira escuta. Agora a faixa principal espera o começo da próxima frase de dois compassos, afunda num filtro que se fecha durante o último compasso e para exatamente na linha. A faixa nova começa na primeira batida, abafada, e se abre em meio compasso, como se subisse do escuro. Quando uma partida termina nas profundezas, a música desaba e a segunda faixa toca o próprio final de verdade, começando pelas últimas batidas.
E a primeira coisa que você vê
A tela de abertura dos apps era preta. Agora ela brilha em violeta noturno, a cor do ícone, e escurece até o preto nas bordas para passar à tela inicial escura sem um clarão.
Se você costuma parar perto do setor 3, nada mudou para você. Se vai mais longe, a caverna nunca mais é a mesma duas vezes.