Cada toque é um salto: como ensinar um jogo de um botão
O TUNL tem um único controle, e nas suas primeiras dezoito versões a maioria dos novos jogadores nunca descobriu como ele funcionava. Foi assim que o controle mudou, e assim que um pequeno círculo aprendeu a mostrar o ritmo sem nunca pilotar a nave.
A regra original era: segure para subir, solte para cair. O impulso é uma aceleração que cresce enquanto você segura, a gravidade assume quando você solta, e a habilidade está no ritmo entre os dois. Jogadores experientes gostavam. O problema era todo o resto.
O que as primeiras partidas diziam
Uma pequena página de entrada registra como termina cada primeira partida. Dos primeiros 25 jogadores que ela viu, 22 morreram exatamente onde morre uma partida sem nenhum comando: a nave plana reta por um instante, desce e toca o chão. Eles não estavam errando. Eles não estavam jogando. Uma amostra posterior de 48 primeiras partidas foi ainda mais direta: cerca de um terço dos jogadores nunca apertou nada.
"Segure" é uma instrução estranha para um jogo de celular. A maioria dos jogos de um botão são jogos de toque, e quem toca num jogo de segurar recebe um tremido tão pequeno que parece que nada aconteceu. Então a pessoa para, e a caverna continua vindo.
Um toque é um salto
A solução mantém os dois estilos. Cada toque agora inicia um breve impulso de propulsão (TAP_BURST_SEC, 0,15 segundo), e segurar por mais tempo continua impulsionando exatamente como antes. Um toque é um salto. Segurar continua funcionando, só nunca é necessário. Não há troca em uma pontuação e não há modo: toda partida, todo jogador, toda plataforma.
Antes de lançar, rejoguei as cavernas do dia com dois bots. Um joga do jeito antigo, segurando e soltando. Ele fez a mesma pontuação com o impulso e sem ele, então ninguém que já tinha aprendido o jogo perdeu nada. O outro só toca, e chegou a 100 pontos em 90% dos dias.
O impulso termina no meio do quadro. Um impulso de 0,15 segundo quase nunca termina exatamente no limite de um quadro. Arredondá-lo para o quadro mais próximo deslocava o ponto mais alto de um salto em cerca de 11 pixels a 24 quadros por segundo, e em outro valor a 60 ou 120. Por isso o quadro é dividido no instante exato em que o impulso termina, e cada parte é integrada separadamente. Um teste compara o ponto mais alto de um salto com a solução exata em sete taxas de atualização, pelo mesmo motivo pelo qual a física é independente da taxa de quadros desde o início.
Um círculo que mostra o ritmo
Um salto é mais fácil de descobrir do que segurar, mas não diz quando. Então, enquanto o seu recorde ainda estiver abaixo de 233, um círculo fica ao lado da nave durante o voo de abertura e mostra quando tocar. Ele parece o botão de toque flutuante do iPhone: um ponto branco em dois anéis suaves. Ele fica mais claro quando um toque se aproxima e afunda quando é a hora. Um toque no ritmo desenha um pequeno sinal de visto. A primeira versão usava um dedo apontando que, naquele tamanho, parecia uma lápide branca.
A regra importante é que só o seu próprio toque move a nave. O círculo é um metrônomo, não um piloto automático. Por trás dele há um planejador que roda a física real para frente a partir do estado atual da nave: um toque é devido quando um salto iniciado agora atingiria o topo sobre a rota, e não acima dela. Como isso é recalculado a cada quadro, um toque perdido ou um a mais não precisa de nenhum caso especial. A rota em si passa pelo meio da boca do túnel e depois pelas primeiras moedas.
Um toque atrasado desacelera o tempo para um quarto até você tocar, mas só depois do seu primeiro toque na partida, para que o círculo nunca congele o jogo antes mesmo de você tentar. A pontuação é a distância percorrida, não o tempo, então a câmera lenta não muda nada no ranking.
Pensei em guiar os jogadores mais longe, além da abertura segura. Decidi que não. O planejador não sabe nada sobre estalactites ou minas, e orientação mais câmera lenta além desse ponto seria quase um piloto automático num ranking diário compartilhado.
A cidade espera
O círculo ajudou os jogadores que tocavam. Não fez nada pelo terço que nunca tocava. Toda partida começa sobre uma cidade ao entardecer antes de a nave entrar na caverna, e uma partida começa com um breve planeio reto antes de a gravidade entrar. Para esses jogadores, o planeio simplesmente acabava sobre a cidade, e eles afundavam na boca do túnel com 5 pontos.
Então, numa partida de tutorial, a cidade agora espera. Depois da decolagem, a nave fica pairando e a câmera para até o primeiro toque, com o círculo e as palavras TOQUE PARA VOAR ao lado. Nada muda na caverna, porque a cidade fica antes do primeiro metro da caverna e a pontuação só começa no túnel.
A música também espera. Enquanto a cidade está parada, a faixa repete o segundo compasso da sua introdução, o estável logo antes de a batida entrar, e o primeiro toque devolve o controle à faixa no mesmo ponto desse compasso. Minha primeira tentativa repetia os dois compassos da introdução e caía cerca de 9 dB a cada volta, como se a música estivesse engasgando. Agora a repetição é um loop curto cujo final é mesclado ao áudio logo antes do compasso, de modo que cada volta soa como a própria passagem da faixa do compasso um para o dois.
Um voo de treino, uma vez só
A última peça é um breve voo de treino sobre a cidade. Depois do primeiro toque, uma fileira de contas de luz mostra uma linha a seguir: plana no começo, que é o ritmo de pairar, depois ondas suaves. Uma conta pela qual você passa perto o bastante se acende. O túnel chega quando seis das últimas oito estão acesas, ou depois de um limite de tempo de qualquer forma.
Na primeira versão ele rodava em toda partida de tutorial, o que na prática significava toda partida de quase todo jogador novo. Quando simulei, uma nova tentativa levava mais que o dobro do tempo de antes para chegar à caverna, mesmo com toques perfeitos, e um piloto que tocava apenas 0,15 segundo fora do círculo esperava os 30 segundos inteiros antes de cada tentativa. É um tutorial virando sala de espera. Agora, um voo de treino concluído nunca mais é mostrado naquele aparelho, e o limite é de 12 segundos para quem ainda não o concluiu.
Como sei que funciona
O conjunto de simulação tem um piloto que só toca quando o círculo manda. Ele voa toda a abertura até a caverna sem tocar numa parede, com 29 toques, ficando em média a cerca de 15 pixels da rota. Outras verificações cobrem o salto em sete taxas de atualização, a espera da cidade, o voo de treino ser salvo só depois de concluído e nunca depois de esgotar o tempo, e o círculo sumir quando o recorde de um jogador passa de 233.
O que nenhuma simulação pode me dizer é como o círculo se sente sob um polegar de verdade. É isso que estou acompanhando agora nos dados das primeiras partidas. Se você é novo no jogo, o círculo está esperando por você na caverna de hoje; o guia de como jogar tem o resto das regras.