Rápido demais, depois mole demais: ajustando o empuxo
Uma constante decide como o TUNL parece mais do que qualquer outra. Eu a mudei duas vezes em um único dia depois que um jogador me disse que o jogo estava rápido demais, e a segunda mudança me ensinou mais do que a primeira.
O controle não é o que a maioria pensa
Num jogo estilo Flappy Bird, um toque dá ao pássaro uma velocidade instantânea para cima. O TUNL é diferente. Segurar não define sua velocidade, define sua aceleração. Enquanto você segura, uma força para cima soma-se à gravidade, e quando você solta, só a gravidade age. A nave carrega seu impulso pela transição, então se você soltar no topo de uma subida, continua subindo por mais um instante. Isso dá ao jogo seu peso, e também torna os números muito sensíveis.
Três constantes definem isso: a gravidade puxa para baixo, o empuxo empurra para cima enquanto você segura, e a velocidade máxima limita o ritmo. O que mais importa para a sensação é o par de acelerações líquidas: quão forte você acelera para cima ao segurar (empuxo menos gravidade), contra quão forte você acelera para baixo ao soltar (só gravidade). A relação entre os dois é a personalidade do jogo.
Como ficou rápido demais
Ao longo de várias passagens, fui apertando os números cada vez mais, buscando uma sensação nervosa ao estilo Flappy Bird. A gravidade foi de 1150 para 1300, o empuxo de 2400 para 3400, e a velocidade máxima de 820 para 1080. Cada passo parecia melhor ao testar, porque eu estava ajustando para reduzir o atraso entre meu polegar e a nave. No final, a aceleração líquida para cima era cerca de 1,6 vezes a aceleração líquida para baixo.
Então um jogador no Reddit disse que a aceleração parecia rápida demais, que ele morria antes mesmo de sentir a emoção de uma corrida. Esse foi o primeiro feedback não solicitado que o jogo já recebeu, então teve peso. O que eu havia otimizado, a responsividade, era exatamente o que tornava o jogo implacável.
Mole demais, depois em algum lugar no meio
A primeira reação foi voltar o empuxo para 2700. Isso está muito mais próximo da gravidade, com a aceleração líquida para cima apenas um pouco maior que a líquida para baixo. No mesmo dia eu testei, e estava errado na direção oposta: mole. A nave ficava suspensa no ar, e subir mal parecia diferente de cair, o que é outra forma de perder a sensação.
A segunda mudança foi então um meio-termo, escolhido observando as duas relações em vez de apenas a sensação. O ajuste nervoso original era cerca de 2100 para cima contra 1300 para baixo. O suavizado era 1400 para cima contra 1300 para baixo. Fixei o empuxo em 3100, que é 1800 líquido para cima contra 1300 líquido para baixo, mais ou menos no meio. Subir ainda parece mais responsivo que cair, mas não há mais aquele travamento quase instantâneo na velocidade máxima. Gravidade e velocidade máxima não se moveram em nada disso.
A lição que tirei disso é que "rápido demais" e "mole demais" são as duas pontas de uma mesma relação, não dois problemas separados. Assim que olhei subida líquida contra descida líquida, o alvo era óbvio. Antes disso, eu ajustava um número e o rejulgava pela sensação.
A segunda metade da resposta foi o início
Reajustar o empuxo consertou a sensação, mas não o motivo pelo qual um jogador novo morre rápido. Ao medir a corrida de um iniciante, a mediana era de cerca de um segundo de voo. Só a animação de lançamento já durava mais que isso. E o padrão era claro: um iniciante pressiona e segura, a nave sobe até o teto, e acabou. Nada no jogo jamais ensinou a outra metade do esquema de controle, soltar.
Descartei uma dica de texto. Testei uma, "SEGURE para subir, SOLTE para cair", abaixo do título, e a removi no mesmo dia porque parecia redundante ao lado do botão que já diz para segurar, e lotava a fileira de botões abaixo. A informação estava correta. Uma frase não era a forma certa de transmiti-la.
Então são as moedas de abertura que ensinam isso. No primeiro trecho da caverna, a linha de moedas é forçada num arco suave que começa abaixo da altura de lançamento e sobe acima dela. Para pegar a primeira moeda, você precisa soltar e planar para baixo. Para pegar a segunda, precisa segurar e subir. Na terceira, você já sentiu as duas metades do controle, e ninguém disse uma palavra. Isso funcionou junto com o resto da mudança, um trecho de abertura seguro com dois arranhões no casco, que descrevo no post sobre o ritmo.
Para que serve o histórico de ajustes
A razão pela qual mantenho esse registro é que uma constante como essa vai se desviando. É um número num arquivo, fácil de mexer um pouco, e cada pequeno empurrão é justificável no momento. Mantenho um histórico de cada valor que ela já teve e por quê, para que da próxima vez que alguém (eu incluso) achar que o jogo ficaria melhor com um pouco mais de nervosismo, a resposta já esteja escrita: isso já foi tentado, e os jogadores disseram que estava rápido demais.
O modelo de entrada também é fixo. Segurar para acelerar é a identidade do jogo, e o ajuste pode se mover dentro disso, mas nunca deve substituí-lo por um impulso instantâneo. Telas de tamanhos diferentes obtêm a mesma trajetória percebida graças a uma regra de escala, que descrevo no post sobre equidade.
Se você quiser sentir o resultado, a nave está a um toque de distância.