Uma estrela que precisa ser conquistada: ajustar um prêmio pelo ciclo de trabalho

Por alguns segundos, a nave vira uma estrela: tudo em que ela bate se quebra. A parte difícil não foi construir isso. Foi decidir com que frequência um jogador deveria ganhá-la, e medir a resposta em vez de adivinhar.

Devlog · 2 de outubro de 2026 · todos os posts

A ideia todo mundo conhece do Mario. Você voa contra um cristal e ele se estilhaça. Uma mina explode, um projétil de canhão se parte, uma ilha de rochas inteira se desfaz, e cada um vale pontos. A parede não pode mais te matar, ela só te segura dentro. Seu escudo não é gasto. A velocidade não muda, e é isso que separa a estrela do portal warp: o warp te faz disparar além de tudo, a estrela limpa o caminho.

Conquistada coletando

A única exigência firme era que a estrela tivesse de ser conquistada. Ela fica num medidor vertical no canto inferior esquerdo da tela que funciona como um tanque. Cada moeda boa adiciona um, uma moeda de ouro numa chicane adiciona dois, e atravessar um portal warp adiciona de um a três, conforme a precisão da passagem. Uma moeda boa que passa por você sem ser coletada tira um, e tocar uma moeda de veneno ou de dreno tira dois. O tanque nunca fica abaixo de zero, e só começa a contar depois do voo de abertura seguro.

Essa regra premia um jeito específico de jogar: não só sobreviver, mas pegar as linhas de moedas pela caverna. Quando o tanque enche, a nave carrega por um instante e então vira uma estrela por 3,5 segundos. A próxima estrela na mesma partida custa o dobro, e a seguinte, o dobro de novo.

Por que não simplesmente contar moedas?

O jeito tentador de ajustar um prêmio assim é escolher um número de moedas que pareça certo. Primeiro medi as moedas: em vinte cavernas do dia, um jogador encontra cerca de uma moeda boa por segundo, de seis a oito por setor, e esse ritmo quase não muda com a profundidade. Então "uma estrela a cada oito moedas" soa como uma estrela a cada oito segundos. Não é nada disso, porque ninguém coleta todas as moedas, e porque uma estrela muda quanto tempo a partida dura.

O número que importa é o ciclo de trabalho: a parte de uma partida que um jogador realmente passa como estrela, e o que isso faz com o recorde dele. Medi do mesmo jeito que medi o plano de setores. Um piloto planejador joga o jogo real em cinco níveis de habilidade, doze dias com oito partidas cada, e cada partida é jogada duas vezes: uma normal, outra com a estrela. Os dois níveis mais fracos terminam suas partidas por volta de 30 pontos, que é onde fica a partida mediana dos jogadores reais, então eles representam quem joga de verdade.

VarianteNível mais forte: parte da partida como estrelaNível mais forte: recorde do dia
Primeiro conceito: 8 moedas, cada estrela seguinte 1,5x, 4 s12.2%+40%
Mais barata: 5-6 moedas, contadas desde o iníciopartida mediana dos jogadores fortes quase dobrou
Escolhida: 8 moedas, cada estrela seguinte 2x, 3 scerca de 9%+23%
Lançada: igual, mas 3,5 scerca de 10%não medido de novo

O efeito é quase todo sobrevivência. Os pontos por destruir coisas somam cerca de um décimo de ponto percentual da pontuação. O que uma estrela realmente compra são alguns segundos em que as paredes param de matar, no fundo de uma partida em que são justamente as paredes que matam.

Um prêmio para partidas longas, de propósito

A tabela esconde o resultado mais importante: os níveis que jogam como os jogadores reais de hoje nunca enchem o tanque em nenhuma variante que medi. As partidas deles acabam antes. Tornar a estrela alcançável para eles significava contar desde o primeiro instante e cobrar cinco ou seis moedas, e isso quase dobrou a partida mediana dos jogadores fortes, o que reescreveria o ranking.

Então a estrela é um prêmio para partidas longas, por design. Se você já a viu, já estava voando bem. Essa decisão teve consequências. Não há missão diária para ela, porque uma missão que a maioria dos jogadores não consegue completar é um espaço quebrado no dia. Também não há conquista, por um motivo mais sem graça: o Game Center permite 1.000 pontos de conquistas por jogo, o TUNL já usa exatamente 1.000, e os pontos de uma conquista publicada não podem ser alterados.

A estrela nunca toca a caverna do dia. Todo jogador voa a mesma caverna num dado dia (como isso funciona), então um recurso que sorteia um número aleatório a mais a divide. A estrela não sorteia nenhum e não posiciona nada. O que ela quebra sai pelos mesmos caminhos que uma bala, uma bomba ou o laser já usam, e o teste da caverna continua gerando uma caverna idêntica byte a byte para cada dia.

Tornando-a inconfundível

A primeira versão funcionava e passava despercebida com facilidade. As correções seguiram as regras de luz que o jogo já tinha. A estrela assume a cor da própria nave em vez de passar por um arco-íris, porque no TUNL a cor significa algo: ciano é o corredor, vermelho é perigo, dourado é prêmio. O casco ganha um contorno de luz ao longo das bordas e pequenos brilhos de quatro pontas no nariz, nas pontas das asas e na cauda. Uma aura redonda e brilhante foi testada e descartada: fazia a nave parecer uma bola, e prometia mais alcance do que a hitbox tem.

Um véu da luz da nave entra pela borda esquerda da tela, o lado atrás da nave, nunca à frente, para nunca esconder o que vem. A pontuação assume a cor da nave. E cada destruição ganha peso: um clarão branco, mais estilhaços, um tremor mais forte e uma pausa de impacto de 40 milissegundos, no máximo uma vez numa janela curta para que uma sequência de golpes nunca engasgue.

Música própria, gerada em código

O som levou mais tempo que a imagem. O pad da estrela não tem batida, porque uma estrela pode começar a qualquer momento e um pulso cairia fora do compasso da música. Depois tentei pausar a música para um trecho de uma faixa épica de banco de áudio, e no mesmo dia uma estrela em silêncio. Nenhuma das duas ficou boa. O que ficou foi uma peça curta gerada em código: acordes supersaw, um subgrave, palmas e um gancho dedilhado, dois compassos em ré maior a 140 batidas por minuto, no tom e no andamento da faixa principal. Enquanto uma estrela dura, a faixa principal fica parada no compasso a que chegou e retoma desse compasso depois.

Houve duas armadilhas. A página de conceito em que eu comparava os candidatos igualava o volume só para o alto-falante de um celular, e no jogo o bumbo ficava 10 dB alto demais nos fones, então agora cada nível é medido por uma renderização offline na cadeia de áudio real do jogo, nas duas bandas. E a câmera lenta e o warp entortam o tom da música principal, então a música da estrela também precisava entortar: ela é renderizada uma vez num loop quando a partida começa, que depois pode ser desacelerado e acelerado como qualquer gravação.

Se quiser ver uma, o medidor fica no canto inferior esquerdo da caverna de hoje. Você vai precisar ir longe.

Jogue a caverna de hoje